Rozgrywka w Bad Goons na zniszczalnym polu bitwy PC stworzonym w Unity
Bad Goons · Oryginalne IP multiplayer na PC w aktywnej fazie rozwoju

PEŁNY CYKL PRODUKCYJNY

Game development od fazy koncepcyjnej aż po premierę.

Sourcegarden Studio to firma zajmująca się game developmentem w Budapeszcie, oferująca pełny cykl produkcyjny, co-development i specjalistyczną inżynierię gier. Łączymy game design, Unity, multiplayer, infrastrukturę backendową, systemy proceduralne, VR/XR, optymalizację, narzędzia oraz inżynierię wydań pod jednym spójnym kierownictwem technicznym.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie

CHOOSE YOUR DEVELOPMENT PATH

What are you building?

Explore the specialist production capability that best matches your game.

01

Odkrywanie, prototypowanie i definicja produktu

Skuteczna współpraca przy produkcji gry zaczyna się od zdefiniowania gracza, głównej pętli (core loop), platform docelowych i ograniczeń produkcyjnych. Przekształcamy te informacje w zakres prac, mapę ryzyka technicznego i harmonogram kamieni milowych, które pomagają w podejmowaniu decyzji komercyjnych – a nie tylko w stworzeniu ładnego buildu sprzedażowego.

Prototypy skupiają się na założeniach, które najprawdopodobniej podważą plan: czy mechanika daje dobre odczucia (game feel), czy docelowy sprzęt ją uciągnie, czy multiplayer zmieni projekt gry i czy system tworzenia kontentu jest skalowalny. Wynikiem jest grywalny fundament i jasne dowody pozwalające podjąć decyzje o budżecie, zespole i harmonogramie.

  • Definicja gracza i produktu
  • Prototypy redukujące ryzyko techniczne
  • Weryfikacja głównej pętli gry (core loop)
  • Planowanie kamieni milowych i produkcji
02

Pełny cykl produkcyjny i inżynieria gier

Podczas produkcji programowanie gameplayu, dane, narzędzia, integracja treści, sieć i automatyzacja buildów postępują poprzez wspólne, grywalne kamienie milowe. Doświadczone kierownictwo techniczne pozostaje blisko wdrożenia, dzięki czemu decyzje architektoniczne reagują na rzeczywistą grę, zamiast opierać się tylko na dokumentacji projektowej.

Nasza udokumentowana praca obejmuje gameplay w Unity, światy proceduralne, systemy wokselowe, interakcję VR, predykcję po stronie klienta, serwery autorytatywne i optymalizację wydajności. Wykorzystujemy tę wiedzę, aby stawiać wyraźne granice: co należy do klienta, co do sieci, co projektanci muszą zbalansować, a co musi być monitorowane przed premierą.

  • Programowanie gameplayu i systemów
  • Inżynieria produkcji w Unity
  • Integracja multiplayer i backendu
  • Optymalizacja i narzędzia produkcyjne
03

Co-development i outsourcing dopasowany do zespołu

Co-development nie musi oznaczać przepisywania architektury ani dołączania niezarządzanej grupy programistów. Sourcegarden Studio może przejąć zdefiniowany obszar prac (workstream), wzmocnić istniejący zespół Unity, uratować trudny w utrzymaniu podsystem lub wziąć odpowiedzialność za kompletny vertical slice, pracując przez jasno określone interfejsy i punkty kontrolne.

Przed rozpoczęciem wdrożenia określamy odpowiedzialność, zależności i kryteria akceptacji. Daje to wewnętrznym zespołom, wydawcom i zewnętrznym partnerom stabilny kontrakt wokół realizowanych zadań. Umożliwia to również celowe skalowanie zaangażowania, dodając moce przerobowe tylko wtedy, gdy uzasadniają to potrzeby produktu i dowody z dotychczasowej dostawy.

  • Zamknięty obszar odpowiedzialności za funkcje
  • Dedykowani doświadczeni inżynierowie
  • Audyt techniczny i ratowanie projektu
  • Przejrzysta integracja i przekazanie projektu
04

Programowanie w Unity dla rozwijających się produkcji

Unity znajduje się w centrum znacznej części naszej pracy nad grami, od szybkich technicznych prototypów i komercyjnych doświadczeń VR, po sieciowe gry PC ze złożonymi systemami w czasie rzeczywistym. Celem nie jest po prostu wdrożenie funkcji, ale pozostawienie kodu i procesu tworzenia kontentu, które pozostaną zrozumiałe w miarę rozwoju zespołu i gry.

Dla istniejącej produkcji w Unity możemy zbadać problemy z architekturą, ustabilizować trudne systemy, poprawić wydajność lub stworzyć narzędzia, które zdejmą z twórców powtarzalną inżynieryjną pracę. Gameplay, sieć, prezentacja i dane otrzymują jasne granice, a profilowanie rozpoczyna się wystarczająco wcześnie, aby problemy z klatkażem lub pamięcią nie stały się błędami strukturalnymi.

  • Gameplay i systemy w C#
  • Narzędzia edytora i kontentu
  • Profilowanie URP, procesora (CPU) i pamięci
  • Naprawa i stabilizacja architektury
05

Gry multiplayer i serwery dedykowane

Multiplayer to nie funkcja, którą można bezpiecznie doczepić do każdej ukończonej architektury gry single-player. Autorytet, opóźnienia, predykcja, synchronizacja, trwała pamięć (persistence) i infrastruktura serwerowa wpływają na samą pętlę gry. Modelujemy te ograniczenia wokół tego, jak poruszają się gracze, które interakcje wymagają natychmiastowej informacji zwrotnej, a który stan musi pozostać bezwzględnie weryfikowalny.

Nasze prace nad trybem multiplayer obejmują działanie sieci w czasie rzeczywistym, autorytatywny gameplay po stronie serwera, predykcję klienta i rekoncyliację, synchronizację stanu, obsługę sesji oraz dedykowane serwery gier. Możemy wziąć odpowiedzialność wyłącznie za warstwę sieciową lub połączyć ją z infrastrukturą wymaganą do wdrażania, monitorowania i obsługi sesji LiveOps.

  • Architektura autorytetu i sieci
  • Predykcja i rekoncyliacja
  • Sieciowa fizyka i synchronizacja stanu
  • Sesje, backend i serwery dedykowane
06

Systemy proceduralne, wokselowe i złożone mechaniki gier

Niektóre koncepcje gier opierają się na technologii, której nie da się w całości poskładać ze standardowych komponentów. Generowanie proceduralne, środowiska wokselowe, zniszczalny teren, algorytmy przestrzenne, geometria w czasie rzeczywistym i strumieniowanie świata tworzą bezpośrednie kompromisy pomiędzy dokładnością symulacji, gęstością wizualną, pamięcią, obciążeniem sieci i czasem generowania klatki.

Mierzymy te kompromisy i projektujemy systemy z uwzględnieniem ograniczeń produktu docelowego. Specjalistyczna inżynieria gier może funkcjonować wewnątrz pełnej produkcji Sourcegarden lub działać jako skoncentrowany obszar prac (workstream) co-developmentowy z jasnymi budżetami wydajnościowymi, scenami testowymi i granicami integracji.

  • Proceduralne generowanie świata
  • Środowiska wokselowe i zniszczalne
  • Dane przestrzenne i geometria w locie
  • Wielowątkowy, krytyczny dla wydajności kod
07

Tworzenie gier VR, AR i XR

Produkcja immersyjna wprowadza odrębny zestaw ograniczeń projektowych i inżynieryjnych. Interakcja musi być fizycznie zrozumiała, sterowanie przewidywalne, a najmniejsze niespójności w ruchu, skali, opóźnieniach czy płynności mogą bezpośrednio wpłynąć na komfort gracza.

Nasze doświadczenie obejmuje komercyjną produkcję VR, interakcje oparte na fizyce, proceduralne światy i multiplayer na goglach VR. Budujemy nasze systemy w oparciu o śledzenie ruchów (tracked input) i realne ograniczenia sprzętowe od samego początku, zamiast traktować tryb immersyjny jako tryb kamery dodany na końcu do gry desktopowej.

  • Gameplay i interakcja w VR
  • Poruszanie się i immersyjny UX
  • Optymalizacja wydajności na goglach
  • Prototypy VR i XR w multiplayerze
08

Gotowość do premiery i wsparcie po debiucie

Gotowa do premiery gra wymaga więcej niż tylko klienta ze wszystkimi zaimplementowanymi funkcjami (feature-complete). Powtarzalność buildów, profile urządzeń docelowych, diagnostyka awarii i serwerów, kompatybilność wersji, mechanizmy wycofywania zmian (rollback) oraz odpowiedzialność za funkcjonowanie gry po debiucie – to wszystko wpływa na to, czy można bezpiecznie obsługiwać tytuł na żywo.

Przygotowujemy ścieżkę wydawniczą wraz z produkcją gry, a nie jako ostateczne zadanie przed premierą. Prace po wydaniu mogą obejmować poprawki wydajnościowe, balansowanie trybu multiplayer, dodawanie nowego kontentu oraz inżynierię LiveOps, w zależności od wymagań produktu. Dokładny podział obowiązków jest udokumentowany, aby studio i klient wiedzieli, kto odpowiada za poszczególne operacje.

  • Zautomatyzowane buildy wydawnicze
  • Walidacja wydajności i ścieżek awaryjnych
  • Wdrażanie (deployment) i diagnostyka
  • Wsparcie inżynieryjne po premierze

FROM IDEA TO PLAYABLE

Ready to prove the core of your game?

Use a focused prototype to validate the mechanic, technical risk and production path before the scope grows.

Plan a prototype

A game development partner for more than implementation.

Sourcegarden Studio approaches game development as a connected engineering and production problem. We can move a product from idea to playable evidence, or join a production already underway and take ownership of its most difficult technical systems.

ONE CONNECTED PRODUCTION SYSTEM

The hard part
lives between
disciplines.

Modern game production rarely fails because a team cannot write one more gameplay script. It breaks where systems meet: a mechanic that cannot survive multiplayer, a prototype that cannot absorb content, or a world that performs with ten objects and collapses with ten thousand.

We treat game development as one connected design, engineering and production problem. Every technical decision has to protect the player experience—and every creative ambition needs a credible path to target hardware, online operation and release.

01

Game design

Player experience and core loop

02

Unity

Gameplay, tools and runtime systems

03

Multiplayer

Authority, prediction and sync

04

Backend

Sessions, services and servers

05

Procedural

Worlds, voxels and algorithms

06

VR / XR

Embodied interaction and performance

07

Optimization

CPU, GPU, memory and network budgets

08

Release

Builds, diagnostics and operations

Bad Goons multiplayer gameplay with destructible voxel environments

TECHNOLOGY IS PART OF THE PRODUCT

Build the system the game actually needs.

Bad Goons connects gameplay iteration, real-time multiplayer, mutable voxel terrain, dedicated servers and production tooling in one active Sourcegarden production.

Explore the production evidence

YOUR PROJECT, NEXT

Have a game to build?

Bring us the concept, prototype or production challenge. We can shape the team around the game—not the other way around.

Start a project

THREE WAYS TO WORK TOGETHER

Use the ownership model the production actually needs.

A

Full-cycle development

Bring a concept, prototype or specification. We take responsibility for the agreed production scope—from discovery and architecture through gameplay, optimization and release preparation.

One accountable technical production partner.
B

Game co-development

Your internal team keeps control of the wider product while Sourcegarden Studio owns defined features, systems or technical workstreams with explicit interfaces and acceptance criteria.

Unity · Multiplayer · Procedural · VR · Optimization
C

Dedicated engineering capacity

Senior developers integrate with your repository, backlog and review process to add production capacity without forcing your project to adopt an unfamiliar workflow.

Experienced capacity for a moving production.

FROM UNCERTAIN IDEA TO PRODUCTION EVIDENCE

Keep the game
playable while
uncertainty
comes down.

The exact process changes with the production. The principle does not: prove the riskiest assumption early, keep ownership visible and make every milestone produce something the team can play, measure or operate.

  1. 01

    Discover

    Define the players, platforms, production constraints and the assumptions most likely to change the project.

  2. 02

    Prototype

    Create playable evidence for the core mechanic, multiplayer model, VR interaction or performance target.

  3. 03

    Prove

    Test the riskiest architecture and production assumptions before they become expensive dependencies.

  4. 04

    Produce

    Advance gameplay, technology, tools and content integration through shared working milestones.

  5. 05

    Ship

    Prepare performance, automated builds, diagnostics, deployments and target-platform requirements.

  6. 06

    Support

    Evolve the game through optimization, online tuning, new systems, content and LiveOps engineering.

PC · VR · Multiplayer · Cross-platform Unity · Experimental interactive systems

Discuss your game

NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

O co pytają zespoły z zewnątrz, zanim zaczną działania?

Czy Sourcegarden Studio może przejąć tylko część produkcji gry?

Tak. Możemy wziąć na siebie określony obszar prac (workstream) w ramach gameplayu, Unity, trybu multiplayer, optymalizacji lub narzędzi produkcyjnych i zintegrować go z Twoim wewnętrznym zespołem poprzez wyraźne interfejsy, kamienie milowe i kryteria przekazania kodu.

Czy oferujecie zarówno co-development gier, jak i pełny cykl produkcyjny?

Tak. Współpraca może obejmować kompletną grę, od wstępnego pomysłu po premierę, lub określony zakres działań co-developmentowych wewnątrz istniejącej produkcji. Zalecamy wybór najmniejszego modelu, który pozwala dostarczyć kompletny i testowalny rezultat.

Jak wyceniacie produkcję, zanim znane będą wszystkie szczegóły?

Kiedy kluczowe założenia wciąż pozostają otwarte, zaczynamy od fazy badawczej (discovery) lub wyceny prototypu weryfikującego konkretne ryzyka. Praca ta dostarcza dowodów potrzebnych do stworzenia harmonogramu, zaplanowania struktury zespołu, określenia objętości kontentu, wyboru architektury technicznej i oszacowania kosztów operacyjnych.

Czy Sourcegarden Studio jest w stanie stworzyć kompletną grę?

Tak, w przypadku projektów, których skala i model produkcyjny odpowiadają naszemu zespołowi. Możemy wesprzeć projekt na każdym etapie – od fazy koncepcyjnej i prototypowania, przez tworzenie mechanik (gameplay), multiplayer, po optymalizację i przygotowanie do premiery, ustalając dokładny zakres własności kreatywnej i technicznej w fazie discovery.

Czy oferujecie outsourcing w zakresie game developmentu?

Tak. Nasz model outsourcingu opiera się na przejrzystej technicznej odpowiedzialności, a nie tylko udostępnianiu anonimowych pracowników. Możemy wziąć odpowiedzialność za konkretną funkcję, system rozgrywki, warstwę sieciową, obszar optymalizacyjny, stworzenie narzędzi, prototyp lub vertical slice i bezproblemowo zintegrować go z szerszą produkcją.

Czy specjalizujecie się w programowaniu w Unity?

Unity to jedna z naszych kluczowych technologii produkcyjnych. Nasze doświadczenie obejmuje systemy gameplayowe, multiplayer, generowanie proceduralne, technologie wokselowe, fizyczne interakcje, VR, narzędzia edytora, przepływy pracy dla grafiki (rendering workflows), serwery headless i optymalizację wydajności.

Czy jesteście w stanie pomóc przy istniejącej grze z problemami technicznymi?

Tak. Możemy przeprowadzić audyt istniejącego projektu w Unity, namierzyć problemy z architekturą i wydajnością, naprawić kłopotliwe systemy, usprawnić działanie multiplayera lub przejąć odpowiedzialność za obszar techniczny, który stał się trudny do utrzymania dla oryginalnego zespołu.

Czy możemy stworzyć prototyp przed zobowiązaniem się do pełnej produkcji?

Tak – i w przypadku ryzykownych technicznie gier często to rekomendujemy. Skoncentrowany prototyp może zwalidować główną mechanikę, model sieciowy, interakcje w VR, technologię proceduralną lub wydajność na docelowym sprzęcie przed znacznym zaangażowaniem czasu i budżetu.

Czy oferujecie wsparcie po premierze (post-launch support)?

Tak. W zależności od umowy, popremierowe wsparcie może obejmować poprawki błędów (bug fixing), poprawę wydajności, kalibrację trybu multiplayer, usprawnienia backendu, wprowadzanie nowych systemów w grze, inżynierię wspierającą nowy kontent oraz działania związane z LiveOps.

Gdzie znajduje się Sourcegarden Studio?

Sourcegarden Studio ma swoją siedzibę w Budapeszcie, na Węgrzech. Współpracujemy z międzynarodowymi studiami, wydawcami i zespołami produktowymi, działając wewnątrz Unii Europejskiej.

LET’S DEFINE THE NEXT MOVE

Put the right team behind your game.

Tell us where the project stands and what has to happen next. We’ll respond with a practical ownership model and first step.

Share your project