Rozgrywka Bad Goons na zniszczalnym polu bitwy na PC, stworzona w Unity
Bad Goons · Autorskie IP multiplayer na PC w aktywnej produkcji

TWORZENIE GIER W PEŁNYM CYKLU

Tworzenie gier od koncepcji do premiery.

Sourcegarden Studio to studio tworzenia gier z Budapesztu, które realizuje produkcje w pełnym cyklu, co-development i specjalistyczne prace inżynierskie. Łączymy game design, Unity, multiplayer, infrastrukturę backendową, systemy proceduralne, VR/XR, optymalizację, narzędzia i inżynierię wydań pod jednym kierownictwem technicznym.

Porozmawiajmy o produkcji Twojej gry

WYBIERZ ŚCIEŻKĘ ROZWOJU

Co tworzysz?

Poznaj specjalistyczną kompetencję produkcyjną, która najlepiej pasuje do Twojej gry.

JAK WYGLĄDA WSPÓŁPRACA

Zakres, rezultaty i odpowiedzialność – zanim zaczniemy pracę.

01

Discovery, prototypowanie i definicja produktu

Sensowna współpraca przy tworzeniu gry zaczyna się od określenia gracza, głównej pętli rozgrywki, platform docelowych i ograniczeń produkcyjnych. Przekładamy te dane na zakres, mapę ryzyk technicznych i sekwencję kamieni milowych, które mogą stanowić podstawę decyzji biznesowej – a nie tylko efektownego buildu na pitch.

Prototypy koncentrują się na założeniach, które najłatwiej mogą podważyć plan: czy mechanika daje dobre wrażenia, czy sprzęt docelowy ją udźwignie, czy multiplayer zmienia projekt i czy proces tworzenia treści da się skalować. Efektem jest grywalny fundament i mocniejsze podstawy do decyzji o budżecie, składzie zespołu i harmonogramie.

  • Definicja gracza i produktu
  • Prototypy ryzyk technicznych
  • Walidacja głównej pętli rozgrywki
  • Planowanie kamieni milowych i produkcji
02

Produkcja w pełnym cyklu i inżynieria gier

W trakcie produkcji programowanie gameplayu, dane, narzędzia, integracja treści, networking i automatyzacja buildów rozwijają się w ramach wspólnych, grywalnych kamieni milowych. Seniorzy odpowiedzialni za technologię pozostają blisko implementacji, dzięki czemu decyzje architektoniczne odpowiadają na rzeczywistą grę, zamiast oddalać się w osobnym dokumencie projektowym.

Nasze udokumentowane doświadczenie obejmuje gameplay w Unity, światy proceduralne, systemy wokselowe, interakcje VR, predykcję po stronie klienta, serwery autorytatywne i optymalizację wydajności. Ta szerokość pozwala nam jasno wyznaczać granice: co należy do klienta gry, co działa online, co projektanci muszą móc stroić i co musi być obserwowalne przed premierą.

  • Programowanie gameplayu i systemów
  • Inżynieria produkcyjna w Unity
  • Integracja multiplayer i backendu
  • Optymalizacja i narzędzia produkcyjne
03

Co-development i outsourcing dopasowane do zespołu

Co-development gier nie musi oznaczać wymiany architektury ani dokładania niezarządzanej grupy programistów. Sourcegarden Studio może przejąć wydzielony obszar prac, wzmocnić istniejący zespół Unity, uratować problematyczny podsystem albo odpowiadać za kompletny vertical slice, pracując w oparciu o uzgodnione interfejsy i punkty przeglądu.

Przed implementacją ustalamy jawnie odpowiedzialność, zależności i kryteria odbioru. Dzięki temu zespoły wewnętrzne, wydawcy i inni dostawcy mają stabilne ramy współpracy. Pozwala to też świadomie skalować współpracę i dokładać zasoby dopiero wtedy, gdy uzasadniają to produkt i postępy realizacji.

  • Odpowiedzialność za wydzielone funkcje
  • Doświadczeni inżynierowie w Twoim zespole
  • Audyt techniczny i naprawa projektu
  • Jasna integracja i przekazanie prac
04

Tworzenie gier w Unity dla rosnących produkcji

Unity jest w centrum dużej części naszej pracy – od szybkich prototypów technicznych i komercyjnych produkcji VR po sieciowe gry na PC ze złożonymi systemami działającymi w czasie rzeczywistym. Celem nie jest samo zaimplementowanie funkcji, lecz pozostawienie kodu i procesu tworzenia treści, które pozostają zrozumiałe w miarę rozwoju zespołu i gry.

W istniejącej produkcji Unity możemy zbadać problemy architektoniczne, ustabilizować trudne systemy, poprawić wydajność lub zbudować narzędzia, które zdejmują z produkcji treści powtarzalną pracę inżynierską. Gameplay, networking, warstwa prezentacji i dane dostają jasne granice, a profilowanie zaczyna się na tyle wcześnie, by problemy z czasem klatki czy pamięcią nie stały się strukturalne.

  • Gameplay i systemy w C#
  • Narzędzia edytora i treści
  • Profilowanie URP, CPU i pamięci
  • Naprawa i stabilizacja architektury
05

Gry multiplayer i serwery dedykowane

Multiplayer to nie funkcja, którą można bezpiecznie dołączyć do każdej ukończonej architektury gry jednoosobowej. Autorytet, opóźnienia, predykcja, synchronizacja, trwałość danych i infrastruktura serwerowa wpływają na samą pętlę rozgrywki. Modelujemy te ograniczenia wokół tego, jak poruszają się gracze, które interakcje wymagają natychmiastowej reakcji i który stan musi pozostać wiarygodny.

Nasze prace nad multiplayerem obejmują networking czasu rzeczywistego, rozgrywkę z autorytatywnym serwerem, predykcję po stronie klienta i rekoncyliację, synchronizację stanu, sesje i serwery dedykowane. Możemy odpowiadać wyłącznie za warstwę sieciową albo połączyć ją z infrastrukturą potrzebną do wdrażania, monitorowania i obsługi sesji na żywo.

  • Autorytet i architektura sieciowa
  • Predykcja i rekoncyliacja
  • Sieciowa fizyka i synchronizacja stanu
  • Sesje, backend i serwery dedykowane
06

Systemy proceduralne, wokselowe i złożone

Niektóre koncepcje gier opierają się na technologii, której nie da się w całości złożyć ze standardowych komponentów. Generowanie proceduralne, środowiska wokselowe, zniszczalny teren, algorytmy przestrzenne, geometria generowana w czasie działania i streaming świata wymuszają bezpośrednie kompromisy między dokładnością symulacji, gęstością wizualną, pamięcią, kosztem sieciowym a czasem klatki.

Sprawiamy, że te kompromisy są mierzalne, i projektujemy wokół ograniczeń docelowego produktu. Specjalistyczne prace inżynierskie mogą być częścią pełnej produkcji Sourcegarden albo działać jako wydzielony obszar co-developmentu z jasnymi budżetami wydajności, scenami testowymi i granicami integracji.

  • Proceduralne generowanie świata
  • Środowiska wokselowe i zniszczalne
  • Dane przestrzenne i geometria runtime
  • Wielowątkowy kod krytyczny dla wydajności
07

Tworzenie gier VR, AR i XR

Produkcje immersyjne wprowadzają inny zestaw ograniczeń projektowych i inżynierskich. Interakcje muszą być fizycznie zrozumiałe, sterowanie przewidywalne, a drobne niespójności w poruszaniu się, skali, opóźnieniu czy czasie klatki mogą bezpośrednio wpływać na komfort gracza.

Nasze doświadczenie obejmuje komercyjną produkcję VR, interakcje oparte na fizyce, światy proceduralne i multiplayer na goglach. Od początku projektujemy pod śledzone kontrolery i realne budżety urządzeń, zamiast traktować produkcję immersyjną jak tryb kamery dodany do gry na komputer.

  • Gameplay i interakcje VR
  • Lokomocja i immersyjny UX
  • Optymalizacja wydajności na goglach
  • Multiplayer VR i prototypy XR
08

Gotowość do wydania i wsparcie po premierze

Gra gotowa do wydania potrzebuje czegoś więcej niż kompletnego funkcjonalnie klienta. Powtarzalność buildów, profile urządzeń docelowych, diagnostyka awarii i serwerów, zgodność wersji, ścieżki wycofania zmian i odpowiedzialność po premierze decydują o tym, czy wydaną grę da się pewnie utrzymywać.

Uzgodnioną ścieżkę wydania przygotowujemy równolegle z grą, a nie jako ostatni etap pakowania. Prace po premierze mogą obejmować poprawki wydajności, strojenie multiplayera, wsparcie nowych treści i inżynierię LiveOps, jakiej wymaga produkt. Zakres odpowiedzialności jest udokumentowany, więc studio i klient wiedzą, kto podejmuje każdą decyzję operacyjną.

  • Zautomatyzowane buildy wydań
  • Walidacja wydajności i scenariuszy awarii
  • Wdrożenia i diagnostyka
  • Wsparcie inżynierskie po premierze

OD POMYSŁU DO GRYWALNEJ WERSJI

Gotowy, by sprawdzić rdzeń swojej gry?

Wykorzystaj skoncentrowany prototyp, by zweryfikować mechanikę, ryzyko techniczne i ścieżkę produkcji, zanim zakres się rozrośnie.

Zaplanuj prototyp

Partner do tworzenia gier – nie tylko do implementacji.

Sourcegarden Studio traktuje tworzenie gier jako połączony problem inżynierski i produkcyjny. Możemy przeprowadzić produkt od pomysłu do grywalnego dowodu albo dołączyć do trwającej produkcji i przejąć odpowiedzialność za jej najtrudniejsze systemy techniczne.

JEDEN POŁĄCZONY SYSTEM PRODUKCJI

Najtrudniejsze
dzieje się między
dyscyplinami.

Nowoczesna produkcja gier rzadko upada dlatego, że zespół nie potrafi napisać kolejnego skryptu gameplayu. Psuje się tam, gdzie systemy się stykają: mechanika nie przetrwa multiplayera, prototyp nie udźwignie treści, a świat działa z dziesięcioma obiektami i załamuje się przy dziesięciu tysiącach.

Traktujemy tworzenie gier jako jeden połączony problem projektowy, inżynierski i produkcyjny. Każda decyzja techniczna musi chronić doświadczenie gracza – a każda ambicja kreatywna potrzebuje wiarygodnej drogi do sprzętu docelowego, działania online i wydania.

01

Game design

Doświadczenie gracza i główna pętla rozgrywki

02

Unity

Gameplay, narzędzia i systemy runtime

03

Multiplayer

Autorytet, predykcja i synchronizacja

04

Backend

Sesje, usługi i serwery

05

Proceduralność

Światy, woksele i algorytmy

06

VR / XR

Interakcje cielesne i wydajność

07

Optymalizacja

Budżety CPU, GPU, pamięci i sieci

08

Wydanie

Buildy, diagnostyka i utrzymanie

Rozgrywka multiplayer Bad Goons ze zniszczalnym wokselowym otoczeniem

TECHNOLOGIA JEST CZĘŚCIĄ PRODUKTU

Zbuduj system, którego gra naprawdę potrzebuje.

Bad Goons łączy iteracje gameplayu, multiplayer czasu rzeczywistego, modyfikowalny teren wokselowy, serwery dedykowane i narzędzia produkcyjne w jednej aktywnej produkcji Sourcegarden.

Zobacz dorobek produkcyjny

TWÓJ PROJEKT JEST NASTĘPNY

Masz grę do zbudowania?

Przyjdź z koncepcją, prototypem lub wyzwaniem produkcyjnym. Dopasujemy zespół do gry – a nie odwrotnie.

Rozpocznij projekt

TRZY MODELE WSPÓŁPRACY

Wybierz model odpowiedzialności, którego naprawdę potrzebuje produkcja.

A

Tworzenie w pełnym cyklu

Przyjdź z koncepcją, prototypem lub specyfikacją. Bierzemy odpowiedzialność za uzgodniony zakres produkcji – od discovery i architektury, przez gameplay i optymalizację, po przygotowanie do wydania.

Jeden odpowiedzialny techniczny partner produkcyjny.
B

Co-development gier

Twój zespół zachowuje kontrolę nad całym produktem, a Sourcegarden Studio odpowiada za wydzielone funkcje, systemy lub obszary techniczne z jasnymi interfejsami i kryteriami odbioru.

Unity · Multiplayer · Proceduralność · VR · Optymalizacja
C

Dedykowane zasoby inżynierskie

Doświadczeni programiści pracują w Twoim repozytorium, backlogu i procesie code review, zwiększając moce produkcyjne bez narzucania projektowi nieznanego sposobu pracy.

Doświadczone wsparcie dla trwającej produkcji.

OD NIEPEWNEGO POMYSŁU DO DOWODU PRODUKCYJNEGO

Gra pozostaje
grywalna, a
niepewności
ubywa.

Dokładny proces zmienia się wraz z produkcją. Zasada pozostaje ta sama: wcześnie sprawdzić najbardziej ryzykowne założenie, utrzymać widoczny podział odpowiedzialności i sprawić, by każdy kamień milowy dawał coś, w co zespół może zagrać, co może zmierzyć lub uruchomić.

  1. 01

    Discovery

    Określenie graczy, platform, ograniczeń produkcyjnych i założeń, które najprawdopodobniej zmienią projekt.

  2. 02

    Prototyp

    Grywalny dowód dla głównej mechaniki, modelu multiplayer, interakcji VR lub celu wydajnościowego.

  3. 03

    Weryfikacja

    Testy najbardziej ryzykownych założeń architektonicznych i produkcyjnych, zanim staną się kosztownymi zależnościami.

  4. 04

    Produkcja

    Rozwój gameplayu, technologii, narzędzi i integracji treści we wspólnych, działających kamieniach milowych.

  5. 05

    Wydanie

    Przygotowanie wydajności, zautomatyzowanych buildów, diagnostyki, wdrożeń i wymagań platform docelowych.

  6. 06

    Wsparcie

    Rozwój gry przez optymalizację, strojenie trybu online, nowe systemy, treści i inżynierię LiveOps.

PC · VR · Multiplayer · Wieloplatformowe Unity · Eksperymentalne systemy interaktywne

Porozmawiajmy o Twojej grze

CZĘSTE PYTANIA

O co pytają zespoły, zanim zaczniemy.

Czy Sourcegarden Studio może przejąć tylko część produkcji gry?

Tak. Możemy odpowiadać za wydzielony obszar prac – gameplay, Unity, multiplayer, optymalizację lub narzędzia produkcyjne – i integrować go z Twoim zespołem w oparciu o jasne interfejsy, kamienie milowe i kryteria przekazania.

Czy oferujecie zarówno co-development, jak i tworzenie gier w pełnym cyklu?

Tak. Współpraca może obejmować całą grę – od discovery po premierę – albo wydzielony zakres co-developmentu w istniejącej produkcji. Rekomendujemy najmniejszy model odpowiedzialności, który pozwala osiągnąć kompletny, testowalny rezultat.

Jak wyceniacie grę, zanim znane są wszystkie szczegóły?

Gdy kluczowe założenia są jeszcze otwarte, najpierw wyceniamy krótki etap discovery lub prototyp ryzyka. Ta praca dostarcza danych do planu kamieni milowych, składu zespołu, wolumenu treści, architektury technicznej i kosztów utrzymania.

Czy Sourcegarden Studio może stworzyć kompletną grę?

Tak – w projektach, których zakres i model produkcji pasują do zespołu. Możemy wspierać drogę od koncepcji i prototypowania, przez produkcję gameplayu, multiplayer i optymalizację, po przygotowanie do wydania, a dokładny podział odpowiedzialności kreatywnej i technicznej ustalamy na etapie discovery.

Czy oferujecie outsourcing tworzenia gier?

Tak. Nasz model outsourcingu opiera się na jawnej odpowiedzialności technicznej, a nie na anonimowych zasobach. Możemy przejąć funkcję, system gameplayu, warstwę sieciową, prace optymalizacyjne, projekt narzędziowy, prototyp lub vertical slice i zintegrować je z całą produkcją.

Czy specjalizujecie się w tworzeniu gier w Unity?

Unity to jedna z naszych głównych technologii produkcyjnych. Nasze doświadczenie obejmuje systemy gameplayu, multiplayer, generowanie proceduralne, technologię wokselową, interakcje fizyczne, VR, narzędzia edytora, procesy renderingu, serwery headless i optymalizację wydajności.

Czy możecie pomóc istniejącej grze z problemami technicznymi?

Tak. Możemy przeprowadzić audyt istniejącego projektu Unity, wyizolować problemy z architekturą lub wydajnością, naprawić trudne systemy, poprawić działanie multiplayera albo przejąć obszar techniczny, którego utrzymanie stało się trudne dla pierwotnego zespołu.

Czy możemy zbudować prototyp przed decyzją o produkcji?

Tak – a przy grach obarczonych niepewnością techniczną często to rekomendujemy. Wydzielony prototyp może zweryfikować główną mechanikę, model sieciowy, interakcje VR, technologię proceduralną lub wydajność na urządzeniu docelowym, zanim zaangażujecie znacznie większy budżet i czas.

Czy zapewniacie wsparcie po premierze?

Tak. W zależności od współpracy wsparcie po premierze może obejmować poprawianie błędów, prace nad wydajnością, strojenie multiplayera, usprawnienia backendu, nowe systemy gameplayu, wsparcie inżynierskie dla treści i rozwój LiveOps.

Gdzie znajduje się Sourcegarden Studio?

Sourcegarden Studio ma siedzibę w Budapeszcie na Węgrzech. Współpracujemy z międzynarodowymi studiami, wydawcami i zespołami produktowymi, działając w ramach Unii Europejskiej.

USTALMY KOLEJNY KROK

Postaw za swoją grą właściwy zespół.

Napisz nam, na jakim etapie jest projekt i co musi wydarzyć się dalej. Odpowiemy z praktycznym modelem odpowiedzialności i pierwszym krokiem.

Opisz swój projekt