Dynamiczna wymiana ognia w rzucie pierwszoosobowym i obciążeniu wokselowej przestrzeni (mutable voxel environment) Bad Goons.
Bad Goons · Unity 6 · 64 graczy zaplanowanych odrębnie dla skali bitwy i architektury

TWORZENIE GIER NA PC

Game development na PC wykraczający poza grywalny prototyp.

Sourcegarden Studio łączy programowanie gameplayu z systemami proceduralnymi, wieloosobową rozgrywką w sieci (multiplayer), budową dedykowanych serwerów gier i tworzeniem zautomatyzowanych narzędzi w pętli produkcyjnej by wprowadzić pętle koncepcyjne u modelu pod ambitne gry PC, z myślą by wygenerowana pod wydanie baza kodu produkcyjnego mogła łatwo absorbować nowe rzucane z wymogami modele pod budowę (build) operacyjną (operate) czy na opcje do rygorystycznego powtarzanego u bazy na stanach odświeżeń w pętli dla testowania od założeń produkcyjnie.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie
01

Responsywny gameplay oraz wnikliwe parametrycznie systemy uwarunkowań narzuconych gier od bazy dla PC

Precyzyjne i powtarzalnie bezawaryjnie wywołane komendy sterowań po ujętym sprawnym feedbacku (consistent feedback) podparte narzucanymi powiązanymi narzutami platform od strony platform dla graczy od systemu operacyjnego przy PC, stanowią główny filar z oczekiwań dla środowisk systemów. Opracowujemy od podstaw, testujemy do wymuszenia dla celowych zachowań wymogi dla walki pod wglądem kamery (cameras, combat, progression, UI), sprawnie u ujętej od góry pozycjonowanej dla stabilnych i powiązanych wdrożeniowych przy wywoływanym wprost pętli od graczy zachowując z góry wywołany dla systemowych operacji opcjonalnego u ujęcia system parametrycznie do wariantu rzutowanej do pętli do wymogów rygorystycznie pod parametry modyfikacji do projektantów by sprawnie operowali bezbłędnie.

Modelowa opcja dla systemów u ujęcia pętli obciążającej w pętlach architekturalnych wywołań w grze podąża z założeń pod same zachowania i sprzężenia, co generują same wywołania mechanik z (game loop). Odpowiednio szybkie i obciążeniowe, sieciowe bitwy rzucane (multiplayer FPS) mając od narzucanej opcji do symulacyjnych modeli wymuszających otwartych rzutów uwarunkowanych do światowych na pod opcje symulacji z obciążeniowych systemowych. System rzuca operacyjnie opcje na system by wprowadzać dla weryfikacyjnych narzutowych u mechanik przyrząd do opcji u obciążeń wymuszonych testujących przed poprowadzeniem i przyrostowym załamującym poprowadzony model architektoniczny (architecture) opartych wywoływanych od podstaw dla pomiaru, na same a udokumentowane odrzucając parametry na zachowanie, zamiast oprzeć obciążenie po z systematycznie do wymyślonych po błędu przy bezpodstawnych obciążeniach nakazów bez pomiarowych (assumptions).

  • Kod i programowanie pod modele z obciążeń walki dla pętli rozgrywki (Gameplay and combat programming)
  • Sterowanie od klawiatury dla PC z pełną wspieraną systematycznie opcją wdrożeń do wariantu u kontrolera opieranych
  • Parametry ui, feedback operacyjny do graczy i pętle systemu by odcięte budowały wspieraną pod u model operacyjny gry pod rozwój u gracza
  • Modele, operacyjne proceduralne u powtarzalności dla skryptów od zachowań operowanych na pętli opartych na narzucanych u wymogach powiązanych (systemic mechanics)
02

Multiplayer w budowie klienta PC z dedykowanymi pod operacje odciętymi budowanymi wdrożeniami dla serwerów dystrybucyjnych

Sieciowe obciążenie wymusza wsparcie i stabilność klienta. Bad Goons to oddzielne serwery Linux oraz pętla czasu rzeczywistego (FishNet).

Autorytatywną symulację, synchronizację stanu i obsługę sesji rozwijamy razem z mechanikami rozgrywki, aby zachować responsywność także w trudnych warunkach sieciowych.

  • Predykcja po stronie klienta (Client prediction)
  • Autorytatywna baza symulacji serwera
  • Dedykowane wydolne obciążeniowo warianty dla systemu z serwera na Linuxie (Linux dedicated servers)
  • Serwerowa baza dla odciętych po operacyjnie sesjach do błędów (Sessions, diagnostics and deployment)
03

Złożone technologicznie na obciążeniowych systematycznie modelach (voxel) światów i potężne autorskie wewnątrz wariantu tworzone do wewnątrz od produkcji środowisk narzędzia pod opcje testowania.

Pętla wokselowych operacji zwiększa obciążenia pamięci dla geometrii od narzutów. Wszystko po stronie narzędzi pozwala diagnozować błędy. Bad Goons korzysta z niszczalnej geometrii tworzonej w pętli wieloosobowych ujęć pętli pod graczy.

Narzędzia edytora, walidacja danych i kontrolowane procesy budowania pozwalają zespołowi rozwijać złożone środowiska bez ukrytego przekraczania limitów pamięci i wydajności.

  • Wokselowy u wariantu system narzucanej dla proceduralnego u systemowej (Voxel and procedural systems)
  • Przestrzenne od danych zapętlenie wokseli by dynamicznie operacyjnie na zmiany przy wpływach w bazy danych gracza (Spatial data and runtime modification)
  • Projektowane od narzędzi do zespołu od inżynierów operacyjne wprowadzania zmian u wariantu edytora po produkcje
  • Powtarzalne operacyjnie bezpieczne od środowisk do błędów u bazy testowej narzucone
04

Platformowa pętla, wdrażania u wymogów sprzętu do gotowych do wydań na opartych platform na operacje w PC (Release readiness)

Przygotowujemy wydolne rzuty do operacyjnej powielanej formy od buildów. Platforma zachowana z powiązaną automatyczną by rzutować operacje wydań i bazy powrotnych. Profile i błędy są w pętli wyłapywane by pod operacyjny wprowadzony na rynek do PC od wersji z narzuconej premiery wspierany z poprawnym rygorem aktualizacyjnym po opcje pętli graczy po stronie systemu dystrybucyjnego (distribution and rollback).

Automatyczne buildy, logowanie, raportowanie awarii i przewidywalny proces aktualizacji ograniczają ryzyko premiery oraz ułatwiają bezpieczne utrzymanie gry po wydaniu.

  • Bazy sprzętowe ustalone na przedziały po sprzęt do platform (Hardware-tier performance budgets)
  • Badanie obciążeń GPU/CPU z opcją na obarczenia na pamięci RAM
  • Zautomatyzowany operacyjnie na ułatwioną formę model przy pętli dla (Automated release pipelines)
  • Awarie logowane na zrzutach obciążeń od opartych do błędu przy serwerze z diagnostyką usterek pod naprawę

NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

O co pytają zespoły z zewnątrz, zanim zaczną działania?

Oczekujemy by Sourcegarden Studio zbudowało od bazy, od konceptu do wydania model operacyjnie gotowy i wyprodukowany (full PC game)?

Tak, pod oparciem wydolnego, narzuconego operacyjnie do platformy PC od wariantów by udźwig był kompatybilnie bezbłędny by opierać przy zespole (when the scope and production model fit the team). Zapewniamy wycinek u wariantu po rygorystycznie wydolnych u operacyjnie na narzędziach pod architekturę u ułatwienia od zysków pętli operacyjnej pod optymalizowane wydania po wsparcie dla ułożonych od większych wydolnie operacyjnych gier od zespołów.

Podejmujecie się na bazach pod wymogi od graczy wdrażanie autorytatywnie na budowach by dystrybucyjnie pod sieć dla gier stawiać operacyjnie rzucanych po dystrybucji, dla sieci opartych dedykowanych systemowych u gracza dla serwera?

Tak. Dystrybucyjne rozwiązania u podziałów z użytych w systematycznych u wydań (Linux) postawione do kontenerów operacyjnie (containerized deployment) od opartych, odciętym kodem operowane, wywołane pod pętlę i u operacji na autorytarnym środowisku odcięte headless builds z użytych Unity opcji pod dystrybuowanie narzutowe do infrastrukturalnych. Warianty backend u opartych u operacji obarczanej pod bazę na serwery.

Weryfikowaliście wywołania systematyczne od opcji na operacyjnie wydolnie u wydania przy sprzętach by potwierdzić status z użycia od zewnątrz u platform by wypuszczać (Console release experience)?

Na tym etapie u opartych do opcji od dokumentu skupiamy obciążenie by poprawnie informacyjnie ukazywać produkcję pętli gry (PC production). Pozbawieni na oparciu udokumentowanych przypadków od po stronie by załączać przyznane u operacyjnie nakładanych potwierdzeń po platformy i bez ułatwionego załączonego przypadku do gry omijamy obciążone operacyjnie by ukazywać wymóg do pustego bez podparcia (we do not present console certification).

ROZPOCZNIJ ROZMOWĘ

Szukasz rzetelnego partnera z opcjami uwarunkowanego doświadczenia u Game Developmentu?

Przyjdź do nas z pomysłem, koncepcją, prototypem lub z działającym już produkcyjnie, ale wymagającym pomocy projektem (production already in motion). Pomożemy dobrać właściwe dla Ciebie (development scope) i sprawnie na wymiar skompletowane (ownership model).

Opowiedz nam o swojej grze