Walka z perspektywy pierwszej osoby w Bad Goons na PC w modyfikowalnym wokselowym otoczeniu
Bad Goons · Unity 6 · Projektowana z myślą o bitwach 64 graczy

TWORZENIE GIER PC

Tworzenie gier PC – dalej niż grywalny prototyp.

Sourcegarden Studio łączy produkcję gameplayu z multiplayerem, systemami proceduralnymi, serwerami dedykowanymi i narzędziami potrzebnymi, by ambitną koncepcję gry na PC zamienić w grę, którą zespół może budować, testować i utrzymywać.

Porozmawiajmy o Twojej grze na PC

JAK WYGLĄDA WSPÓŁPRACA

Zakres, rezultaty i odpowiedzialność – zanim zaczniemy pracę.

01

Responsywny gameplay i systemy na PC

Gracze na PC oczekują precyzyjnego sterowania, konfigurowalnej prezentacji i spójnej informacji zwrotnej na szerokiej gamie sprzętu. Tworzymy walkę, kamery, progresję, UI i systemy wspierające pod docelowe doświadczenie, zachowując dla projektantów możliwość strojenia kluczowych parametrów.

Architektura wynika z pętli rozgrywki. Szybki wieloosobowy FPS, systemowa gra strategiczna i świat oparty na rozbudowanej symulacji mają różne potrzeby w zakresie stanu, aktualizacji i narzędzi. Najbardziej ryzykowną interakcję prototypujemy wcześnie, a systemy produkcyjne rozwijamy w oparciu o zmierzone zachowanie, a nie założenia.

  • Programowanie gameplayu i walki
  • Sterowanie klawiaturą, myszą i kontrolerem
  • UI, informacja zwrotna i progresja
  • Mechaniki systemowe i proceduralne
02

Multiplayer od klienta po serwer dedykowany

W sieciowych grach na PC predykcja, autorytet, replikacja i zachowanie sesji wpływają na odczucia po stronie klienta. Projektujemy te granice razem, korzystając z symulacji sieci i reprezentatywnych buildów serwera przez całą produkcję, zamiast odkładać walidację trybu online do momentu zamrożenia treści.

Bad Goons rozdziela klienta Unity, warstwę czasu rzeczywistego FishNet, modyfikowalną symulację wokseli, autorytatywne serwery Linux i konteneryzowane wdrożenia. Taki podział tworzy jasną odpowiedzialność, a jednocześnie wiąże diagnostykę i wydania produkcyjne z tymi samymi grywalnymi kamieniami milowymi.

  • Predykcja po stronie klienta i rekoncyliacja
  • Autorytatywna symulacja
  • Serwery dedykowane Linux
  • Sesje, diagnostyka i wdrożenia
03

Złożone światy i narzędzia produkcyjne

Światy proceduralne i modyfikowalne przez graczy mogą zwielokrotnić zarówno przestrzeń projektową, jak i liczbę możliwych awarii. Zapytania przestrzenne, generowanie geometrii, trwałość danych, networking i procesy w edytorze muszą działać jako jeden system, jeśli zespół produkcyjny ma sprawnie tworzyć treści i odtwarzać błędy.

Bad Goons wykorzystuje pole bitwy, które gracze przekopują, niszczą i odbudowują w trakcie meczu. Obsługa tej pętli wymaga stanu wokseli świadomego sieci, powtarzalnych map, diagnostyki produkcyjnej i narzędzi do tworzenia treści – nie tylko techniki renderowania widocznej na zrzucie ekranu.

  • Systemy wokselowe i proceduralne
  • Dane przestrzenne i modyfikacja w runtime
  • Narzędzia produkcyjne dla projektantów
  • Powtarzalne środowiska testowe
04

Wydajność, buildy i gotowość do wydania

Praca nad wydajnością na PC zaczyna się od obsługiwanych klas sprzętu, budżetów grafiki i pamięci, reprezentatywnych scen i przydatnych informacji o awariach. Profilujemy obciążenia istotne dla graczy, a następnie udostępniamy ustawienia i zabezpieczenia dla treści, które pozwalają produktowi skalować się bez wymuszania identycznego działania na każdym komputerze.

Automatyzacja buildów, wersjonowanie, dystrybucja i wycofywanie zmian są częścią planu wydania. Kandydatów do wydania klienta i serwera przygotowujemy w powtarzalnych pipeline’ach i dbamy o widoczność odpowiedzialności operacyjnych, aby produkcja mogła diagnozować problemy i wydawać kontrolowane aktualizacje po premierze.

  • Budżety wydajności dla klas sprzętu
  • Profilowanie grafiki i pamięci
  • Zautomatyzowane pipeline’y wydań
  • Diagnostyka awarii klienta i serwera

CZĘSTE PYTANIA

O co pytają zespoły, zanim zaczniemy.

Czy Sourcegarden Studio może stworzyć kompletną grę na PC?

Tak, gdy zakres i model produkcji pasują do zespołu. Możemy też odpowiadać za wydzielony obszar prac w większej produkcji: gameplay, Unity, multiplayer, systemy proceduralne, optymalizację lub inżynierię wydań.

Czy wspieracie serwery dedykowane w grach multiplayer na PC?

Tak. Bad Goons korzysta z autorytatywnych serwerów headless Unity na Linuksie z konteneryzowanymi wdrożeniami. Skalę hostingu, usługi backendu trwałego i wsparcie operacyjne dopasowujemy do konkretnej gry.

Czy deklarujecie doświadczenie w wydawaniu gier na konsole?

Ta strona celowo skupia się na zweryfikowanej produkcji na PC. Nie przedstawiamy doświadczenia z certyfikacją konsolową ani współpracy z producentami platform bez konkretnych projektów, które by to potwierdzały.

ZACZNIJMY ROZMOWĘ

Potrzebujesz partnera do tworzenia gry?

Przyjdź do Sourcegarden Studio z pomysłem, prototypem albo trwającą już produkcją. Pomożemy określić właściwy zakres prac.

Porozmawiajmy o Twojej grze