Zrekonstruowana odpowiednio trójwymiarowa budowa i rozkład modeli zabudowań miejskich umiejscowionych poprawnie z naturalną i fizyczną ulicą opartą w ramach rozszerzonej rzeczywistości budynków budapesztańskich.
If These Streets Could Talk · Aplikacje AR/XR oparte na fizycznie ustalonej geolokalizacji · Dokładne ustalanie wizualnego systemu pod dane środowisko i współrzędne urządzenia (Visual positioning)

TWORZENIE APLIKACJI AR I XR

Rozszerzona Rzeczywistość rozwijana bezpośrednio dla namacalnych, naturalnie odwzorowanych, istniejących na mapach, miejsc.

Sourcegarden Studio skutecznie wnosi na płaszczyznę inżynieryjną (opartą o game development) systemy projektowe i środowiska pracy na realnych aplikacjach typu AR i XR: fizyczna interakcja przestrzenna obiektów, ich wirtualne ulokowanie, generowanie modeli z trójwymiarowych płaszczyzn (real-time 3D), oszacowanie ich wydajności połączone razem z potwierdzaniem działania bezpośrednio w samym otoczeniu miejskim (field validation). Udokumentowanie możliwości poparte jest bieżącym działaniem zespołu i powstawaniem odpowiedniego produktu jakim stał się If These Streets Could Talk - model historycznej symulacji miejskiej opartej o wskaźniki geo-lokalizacji Budapesztu.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie
01

Przestrzenne planowanie badawcze (discovery) dla produktu w odniesieniu do jego zawartości, a jeszcze na bardzo wczesnym etapie

Produkt budowany pod rozszerzoną rzeczywistość udaje się idealnie scalić z naturalnym światem tylko wtedy, jeżeli posiada udokumentowane pobudki oraz cele z tego wypływające. Najwcześniejsze fazy badawcze skupiają się na określeniu samej podróży dla użytkownika, wymogów operacyjno-technologicznych sprzętowego (mobilnego urządzenia) jak i realnych otoczeń, na bazie których zostanie przygotowany prototyp udowadniający założoną, kluczową, przestrzenną tezę.

Kluczowe testowanie wprost w fizycznym świecie uwidacznia słabe cechy i niedopracowane punkty niedostępne zwykłym eksperymentatorom za domowym, biurowym komputerem lub labolatorium zespołu: załamujące się światła, błędy odcieni kamery użytkownika, zakłócenie widzenia fizycznymi, idącymi ludźmi bądź ogólnie przechodniami w przestrzeniach, nieoczekiwane ruchy środowiska a nawet przegrzewanie się aparatu sprzętu (urządzenia, mobile). Tego typu zebrane na drodze doświadczalnego budowania i analiz testów pomiary rzeźbią całościowo ułożony projekt bez uciekania do nakładów dużego, masowego budżetu dla wielkoskalowej budowy.

  • Budowa i wzorce użytkowe dla przestrzennego i odpowiednio ułożonego projektu (Product and interaction design)
  • Identyfikacja ubytków wynikających ze stref i działania na urządzeniach peryferyjnych
  • Prototypy na celowanych platformach systemów rozszerzonej rzeczywistości badających ogólny próg narażeń (Risk prototypes)
  • Planowanie rzeźbionego kontentu pod określony etap powstawania symulacji (production planning)
02

Pozycjonowanie obrazu wraz ze wzmacnianiem nakładek stałych obiektów fizycznych

Produkt, dla którego opierać się na systemie nawigacji AR w przestrzeniach, potrzebuje czegoś zdecydowanie potężniejszego technicznie niż wyłącznie namiary w nawigacyjnym odniesieniu współrzędnych geograficznych punktów. Mowa tu chociażby o budynkach mających być dokładnie ukazanymi czy drzwiach do pewnych lokalizacji – odpowiednio przygotowany algorytm badawczy dla przestrzennego działania obrazu pobiera przekaz na żywo z fizycznej aparatu kamery (visual positioning). Dopasowuje te punkty wprost na wirtualne środowiskowe nakładki i wymierzane modele z trójwymiaru z uwzględnieniem pozycjonowania sprzętu w obrębie ułożenia horyzontu geograficznego (orientation). Wówczas użytkownik posiada na podglądzie trwale ustawiony pod kątem i kierunkiem system pozycjonowanych treści względem obiektywnej osi świata w miejscu, dla którego aktualnie się skierował.

If These Streets Could Talk działa identycznie, by zapewnić do kilku milimetrów nakładaną, osadzoną pod gęste zabudowy przestrzeni wschodniej, brzegowej części dla Budapesztu (Peszt). Ułożone kompetencyjnie działanie zrzesza budowanie siatek w powiązaniach nawigujących środowiskowe dane krajobrazu, analizowanie wyników pozycjonujących, rekonstrukcje elementów świata dla trójwymiarowego działania czy odpowiedniego korygowania rozmyć z punktem opadu jakości sygnałowej bądź utraty (alignment confidence and recovery).

  • Kluczowe procedury wprowadzane w pracy pozycjonowania kamer za pomocą środowiskowego odwzorowania w oprogramowaniu i systemach orientacji obrazu (Visual positioning workflows)
  • Nanoszenie map na podstawie fizycznie widzialnych i znanych punktów referencyjnych ułożonych środowiskowo (Spatial maps and landmarks)
  • Stałe wiązanie kontentu z koordynatami
  • Pozycjonowanie odzyskiwanego, ustalonego wiązania zaufania jakości i opcji wsparcia względem słabego stanu (Alignment confidence and recovery)
03

Wyrenderowane przestrzennie otoczenia, wydajność platform telefonów czy weryfikacja obsługujących przestrzenne systemy interakcji

Aby zachować rozbudowane, skomplikowane obiekty graficzne i trójwymiarowy system ułożenia powiązanych obrazów po rozszerzonym postrzeganiu dla nakładek z wirtualnym obiektywem sprzętowego, żywego (live camera) rzutu świata - nie przekraczamy granicy wydzielanej energii, zasilającej baterii mobilnego telefonu i zapotrzebowania jego termicznej struktury rozgrzewającej układ (envelope). Szacowanie obciążeniowe kierujemy i osadzamy do testowania wewnątrz konkretnych pułapów i ułożonych budżetów ograniczając zapętlone materiały budowy obudowań geometrycznych i wymogów nakładanej grafiki modeli dla gęstego ich zużycia (geometry, materials, lighting, memory, loading). Porównuje się wówczas ogół ich stabilności nawigacji, opóźnień wyświetlanego materiału pod wglądem z czasem spędzonym przez użytkowników we wdrażanym przeżywanym momencie, podczas którego odczuli w zderzeniu na aplikację całe zachodzące zjawisko symulacyjnie nałożonego (visual quality).

Game development odnajduje u swojego rdzenia i korzeni doskonałe środowiska z systemami tak, by powiązać wspólnie proces nawigacyjny z interakcjami w ułożonym pod czas operacyjny procesie – tworząc to jedno pełne powiązane (loop). Udokumentowanie stanu dla stabilności i opisu buduje interakcje w postaci weryfikowalnej i czytelnej oprawy graficznych znaków (readable prompts), bezpiecznych opcji przechodzeń (safe movement). Płynne dla obiorcy zmiany w stanie widocznych nakładów wizualizacji nie dezorientują wtedy osób doświadczających chociaż system odnotował znaczne błędy względem utrat opcji stabilizacyjno-kompasowych środowiska (tracking conditions).

  • Limity budżetowe renderowania nakładających materiałów na mobilne pamięci procesów aplikacji i oszacowań
  • Fizyczny interakcyjny wpływ na zwrotne odpowiedzi informujące w samej przestrzeni (Spatial interaction feedback)
  • Stany wsparcia obsługujące tryb, by świadomie opanowywać braki nawigacyjnych (Tracking-aware UX states)
  • Budowanie testowych operacji dla bezpośrednio umiejscowionych lokacji by badać wydajność sprzętowo-operacyjną (On-location performance testing)
04

Powiązania zawartości przy rozważnym i ułożonym z naciskiem w kierunku na zachowawczą operacyjność użytkową

Dużo immersyjnie zbudowanych środowisk potrzebuje dodatkowych paczek i mediów, systemów przesyłu geo-lokalizacji nawigującej, analitycznego działania w głębokim oparciu baz danych i wprowadzania ciągłych udoskonaleń nakładki dla treści cyfrowych (content updates) na długo gdy zostanie ona dostarczona bezpośrednio do użytkowania sprzętów przez końcowego i zwykłego w zarysie odbiorcy. Te kluczowo wiązane zobowiązania podparte obarczanym działaniem offline, pobieraniem lokalnego kontentu cache z urządzeniem czy operatywnym procesem operacji na sieci bez łamania budowli samych urządzeń czy samych zaktualizowanych już klientów po upewnieniu się czy proces utraty łączności podtrzyma aplikacje w nienaruszonym (bez wywalania awaryjnego) zachowaniu dla operacyjnie działającego momentu (intermittent connectivity).

Zjawiska i kontekst sam w jego postaci jest dla ogółu tak samo kluczowo uwydatniony. Rekonstrukcje przeszłych założeń (historical), publiczne lub edukacyjnie wprowadzane do stref masowych mogą wiązać i nakazywać zachowywać bezwzględne normy obwarowane bezpiecznym przemieszczaniem pod względem fizycznej integracji względem standardowego i z reguły uproszczonego game-developmentowego ruchu gracza wirtualnie oddzielonego od ulicznych obwarowań. Wyraźnie określamy tak sformułowane i uwzględnione ograniczenia pod warstwy na sprawdzanie ich wiarygodnych barier przez proces testów operacyjnych z przepływem zawartości (content workflows). Nie ignorujemy błędu, udając, że można go zakryć pośpiesznie napisaną klauzulą, notką w regulaminie podczas ostatniej fazy launchu czy podpiętą grafiką ostrzeżenia bez rzeczywistej interwencji do mechaniki kodu.

  • Powiązana przestrzennie struktura wersji ułożonych modeli cyfrowych dla kontentu przestrzennego (Versioned spatial content)
  • Kontekst operowania ze słabą, odcinającą się siecią łączności urządzenia offline dla środowiska (Offline and poor-network behavior)
  • Techniczne wsparcie z budowaniem procesów śledzenia parametrów pod dane z działań i problemów bazy analitycznej (Operational diagnostics)
  • Bezpieczne udogodnienia fizyczno-zdrowotne i rozważnie zaprogramowana powiązana forma pod względem odpowiedzialności samej w sobie (Accessibility and responsible interaction)

NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

O co pytają zespoły z zewnątrz, zanim zaczną działania?

O jakim wymiarze rozszerzonej rzeczywistości z ramienia wsparcia technicznego jest Sourcegarden Studio w stanie zapewnić swoim wdrożeniem i procesem operacyjnym pracy?

Udokumentowane możliwości to między innymi bazujące bezpośrednio dla nawigacyjnie opartych celów projektów pod system AR/XR z uwydatnionymi parametrami badającymi wzrokowo pozycje koordynatów, historiami nałożonymi wprost przy zaaplikowaniu przestrzeni użytkowej czy włączanie środowiska renderowanego na układzie real-time 3D. Analizowanie oraz definiowanie do jakiej formy oprogramowania sprzętowego powinno sprowadzić się zaprogramowanie danego modelu wprowadzamy bez pośpiechu zaraz po ustaleniach pod badawczą definicję dla konkretnego urządzania mobilnego i zachowań celowych.

Pracujecie nad wdrożeniami dla udostępnienia wycinka ułożenia koncepcyjnej pracy – prototypu, który zadziała przed rozmiarem ułożenia z całą architekturą prac na platformie produkcyjnej projektu?

Oczywiście. To wręcz niezbędnie odpowiednia pierwsza w planach rzucona do realizacji paczka z prac nad konkretnym zleceniem projektowym jako najlepsza rekomendowana droga na potwierdzenie sprawnie nałożonego operowania czy pozycjonowania sprzętu w fizycznie obecnej części środowisk dla sprzętów, po przejściu śledzenia wzrokowych błędów – testowanym obciążeniowo w środowisku (field-tested prototype).

Zadeklarujecie domyślne dla frameworku (SDK) wsparcie w obszarze użytego SDK od ARKit czy ARCore?

Nigdy domyślnie. Unikamy wystawiania pustych obietnic w obrębie ułożenia danego zestawu od SDK dla ułożenia pod określoną platformę chyba, że wiąże się to bezpośrednio pod potwierdzający zakres użytej w samym środowisku badawczym dokumentacji z udowodnieniem przez budowę w udokumentowanych pracach na podłożu zespołu. Środowisko pracy zawsze zostaje celowane dla oprogramowania dedykowanemu z pod obranego z góry odpowiedniego do zrealizowania dla trackingu czy budowy śledzenia dystrybucji docelowej.

ROZPOCZNIJ ROZMOWĘ

Szukasz rzetelnego partnera z opcjami uwarunkowanego doświadczenia u Game Developmentu?

Przyjdź do nas z pomysłem, koncepcją, prototypem lub z działającym już produkcyjnie, ale wymagającym pomocy projektem (production already in motion). Pomożemy dobrać właściwe dla Ciebie (development scope) i sprawnie na wymiar skompletowane (ownership model).

Opowiedz nam o swojej grze