Kompetycyjna rozgrywka VOXSYS na mobilnym VR, stworzona i zoptymalizowana w Unity
VOXSYS · Unity · Cel 90 FPS na mobilnym VR · Predykcja po stronie klienta

TWORZENIE GIER W UNITY

Inżynieria Unity na produkcję, nie tylko na demo.

Sourcegarden Studio tworzy i wzmacnia gry w Unity w obszarach gameplayu, narzędzi, VR, multiplayera, wydajności i serwerów headless. Celem jest projekt, który przyjmie nowe treści, będzie generował niezawodne buildy i pozwoli dalej wydawać grę w miarę zmian projektu.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie Unity

JAK WYGLĄDA WSPÓŁPRACA

Zakres, rezultaty i odpowiedzialność – zanim zaczniemy pracę.

01

Architektura gameplayu i inżynieria systemów

Tworzenie gry w Unity zaczyna się od głównej pętli rozgrywki i ludzi, którzy muszą ją iterować. Projektujemy granice stanu, sterowania, kamer, walki, progresji i symulacji tak, aby programiści mogli łatwo analizować zachowanie systemów, a projektanci stroić doświadczenie bez ryzykownych zmian w kodzie.

Istniejących projektów nie zmuszamy do modnego przepisywania od zera. Mapujemy assemblies, zależności, sceny i kondycję buildów, a zmiany priorytetyzujemy według wpływu na gracza, tarć produkcyjnych i ryzyka wydania. Nowe systemy wprowadzamy za testowalnymi granicami, planując migrację z uwzględnieniem trwających prac nad treściami.

  • Gameplay i systemy runtime wielokrotnego użytku
  • Procesy projektowe oparte na danych
  • Stopniowe usprawnienia architektury
  • Testy krytycznych zasad gry
02

Narzędzia edytora i pipeline’y treści

Tempo produkcji zależy od drogi od pomysłu do zweryfikowanego buildu. Tworzymy narzędzia edytora, reguły importu, walidację danych i kontrole na etapie budowania, które pomagają projektantom i grafikom pracować niezależnie, nie dopuszczając, by niezauważone błędy konfiguracji trafiły do kandydata do wydania.

W grach proceduralnych i wokselowych jest to szczególnie ważne, bo dane, geometria i ograniczenia runtime wpływają na siebie nawzajem. Bean stalker i Bad Goons pokazują wartość traktowania tworzenia treści, systemów runtime i narzędzi diagnostycznych jako jednego procesu z jasnym właścicielem, a nie osobnych zadań inżynierskich.

  • Własne narzędzia edytora Unity
  • Walidacja assetów i danych
  • Procesy tworzenia treści proceduralnych
  • Zautomatyzowane buildy klienta i serwera
03

Profilowanie i optymalizacja na sprzęcie docelowym

Optymalizacja zaczyna się od powtarzalnego pomiaru i budżetu, który ma znaczenie dla produktu. Profilujemy CPU, GPU, pamięć, ładowanie i garbage collection na reprezentatywnym sprzęcie docelowym, szeregujemy wąskie gardła według wpływu na gracza i porównujemy każdą zmianę w tym samym scenariuszu.

Dorobek zespołu w Unity obejmuje czterokilometrowy proceduralny świat VR, strzelankę na mobilne VR z celem 90 FPS oraz wieloosobową grę na PC z modyfikowalnym wokselowym polem bitwy. Techniki takie jak Burst, natywne kontenery i układy pamięci zorientowane na dane stosujemy wtedy, gdy uzasadnia to zmierzone obciążenie.

  • Profile CPU, GPU i pamięci
  • Budżety czasu klatki i ładowania
  • Burst i optymalizacja zorientowana na dane
  • Zabezpieczenia wydajności treści
04

Multiplayer w Unity i serwery headless

Unity może obejmować zarówno klienta dla graczy, jak i autorytatywne buildy serwerowe, ale odpowiedzialności powinny pozostać jawne. Definiujemy replikowany stan, predykcję, systemy działające tylko na serwerze i kontrakty z backendem wokół rzeczywistej pętli rozgrywki, a następnie zapewniamy zespołowi powtarzalne środowiska lokalne i zdalne.

Bad Goons łączy klienta Unity 6, warstwę czasu rzeczywistego FishNet, symulację wokseli i serwery dedykowane Linux. VOXSYS pokazuje kompetycyjne VR z predykcją po stronie klienta, a Bean stalker – co-op dodany po premierze. Razem dają dorobek obejmujący kilka różnych modeli multiplayer, a nie jeden szablon.

  • Predykcja i replikacja
  • Buildy headless Unity na Linuksa
  • Integracja klienta z backendem
  • Diagnostyka sieci i wdrożenia

CZĘSTE PYTANIA

O co pytają zespoły, zanim zaczniemy.

Czy Sourcegarden Studio może dołączyć do istniejącego projektu Unity?

Tak. Najpierw analizujemy architekturę, pakiety, sceny, konfigurację buildów, dane o wydajności i podział odpowiedzialności w zespole, a potem proponujemy zmiany, które można wprowadzić bez zamrażania reszty produkcji.

Czy realizujecie zlecenia obejmujące wyłącznie optymalizację Unity?

Tak. Przygotowujemy powtarzalny profil na sprzęcie docelowym, priorytetyzujemy wąskie gardła według wpływu i weryfikujemy każdą optymalizację w tym samym scenariuszu klatki, pamięci lub ładowania.

Czy tworzycie narzędzia Unity dla projektantów i grafików?

Tak. Narzędzia edytora, reguły importu, walidacja danych i pipeline’y treści są często kluczowymi rezultatami, bo przyspieszają iteracje i ograniczają błędy w wydaniach w całym zespole.

ZACZNIJMY ROZMOWĘ

Potrzebujesz partnera do tworzenia gry?

Przyjdź do Sourcegarden Studio z pomysłem, prototypem albo trwającą już produkcją. Pomożemy określić właściwy zakres prac.

Porozmawiajmy o Twojej grze