Architektura gameplayu i inżynieria systemów
Tworzenie gry w Unity zaczyna się od głównej pętli rozgrywki i ludzi, którzy muszą ją iterować. Projektujemy granice stanu, sterowania, kamer, walki, progresji i symulacji tak, aby programiści mogli łatwo analizować zachowanie systemów, a projektanci stroić doświadczenie bez ryzykownych zmian w kodzie.
Istniejących projektów nie zmuszamy do modnego przepisywania od zera. Mapujemy assemblies, zależności, sceny i kondycję buildów, a zmiany priorytetyzujemy według wpływu na gracza, tarć produkcyjnych i ryzyka wydania. Nowe systemy wprowadzamy za testowalnymi granicami, planując migrację z uwzględnieniem trwających prac nad treściami.
- Gameplay i systemy runtime wielokrotnego użytku
- Procesy projektowe oparte na danych
- Stopniowe usprawnienia architektury
- Testy krytycznych zasad gry
