Gracz wspinający się po ogromnym, proceduralnym świecie VR w grze Bean stalker
Bean stalker · 60 000 sprzedanych kopii · 90% pozytywnych recenzji na Steam

TWORZENIE GIER VR

Game development VR oparty na rzeczywistym doświadczeniu w produkcji.

Obecni członkowie zespołu Sourcegarden Studio poprowadzili grę VR od konceptu po komercyjną premierę, stworzyli strzelankę mobilną VR na zlecenie Meta i rozwiązali problemy związane z interakcją, wydajnością oraz multiplayerem, które pojawiają się, gdy prawdziwe gogle spotykają się z prawdziwą produkcją.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie
01

Interakcja projektowana pod kątem VR, komfort i game feel

Tworzenie wirtualnej rzeczywistości zaczyna się od ciała gracza, jego zasięgu, uwagi i dostępnej przestrzeni. Projektujemy interakcje jako część pętli (core loop), gdzie sprzężenie przestrzenne (spatial feedback), poruszanie się, operowanie obiektami i reguły sterowania są testowane bezpośrednio w goglach, a nie adaptowane z tradycyjnych kontrolerów na samym końcu.

Komfort to ograniczenie produktowe. Sposób poruszania się, zachowanie kamery, przyspieszenie, skala i zagęszczenie obiektów wizualnych muszą współgrać z docelowymi odbiorcami i długością sesji. Prototypy weryfikują te założenia na wczesnym etapie, podczas gdy systemy interakcji pozostają na tyle oparte na danych (data-driven), aby projektanci mogli je dopieszczać w trakcie produkcji.

  • Śledzenie interakcji i przestrzenny feedback
  • Opcje poruszania się i komfortu gracza
  • Systemy gameplayowe projektowane od razu dla VR
  • Weryfikacja projektu bezpośrednio na goglach
02

Wydajność na docelowym sprzęcie VR

Stabilny klatkaż determinuje zarówno komfort, jak i opłacalność komercyjną gry. Ustalamy limity dla procesora (CPU), karty graficznej (GPU), pamięci i wczytywania (loading budgets) pod reprezentatywny sprzęt, a następnie profilujemy sceny i systemy w powtarzalnych scenariuszach. Wybory optymalizacyjne mierzymy w kontekście wygenerowania pełnej klatki (frame time), a nie izolowanego czyszczenia kodu.

Doświadczenie zespołu obejmuje wykreowanie proceduralnego świata o wymiarach 4 kilometrów w grze Bean stalker przy celowanym 90+ FPS, a także produkcję VOXSYS mierzącą w 90 FPS na mobilnych goglach VR. Prace te wymagały optymalizacji niskopoziomowej, kompilacji Burst, wykorzystania natywnych kontenerów i określonych reguł tworzenia treści, aby umożliwić szerszemu zespołowi tworzenie assetów bez cichego nadwyrężania limitów pamięciowych.

  • Profilowanie CPU, GPU i pamięci RAM
  • Ograniczenia dla PC VR i mobilnych gogli VR
  • Optymalizacja Unity Burst
  • Tworzenie assetów (pipeline) świadome obciążeń
03

Proceduralne światy i procesy produkcyjne (pipelines)

Immersyjna skala jest bardzo kosztowna, jeśli każde środowisko wymaga całkowicie ręcznej konstrukcji. Generowanie proceduralne zwiększa różnorodność, ale tylko wtedy, gdy uwzględni się zasady nawigacji, interakcji, pamięci, kierunek artystyczny i testowanie – rozpatrując to wspólnie. System w trakcie działania i przepływy pracy dla projektantów to jeden złożony proces produkcyjny.

W Bean stalker zastosowano w pełni proceduralny świat wertykalny, oparty na zaangażowaniu 18-osobowego, interdyscyplinarnego zespołu. Z tego faktu płynie praktyczna lekcja: narzędzia, walidacja błędów i zautomatyzowane budowanie wersji są równie istotne co algorytmy generujące teren, ponieważ twórcy treści (content creators) potrzebują szybkiej informacji zwrotnej, a zespół wypuszczający produkt – powtarzalnych wyników.

  • Systemy proceduralnego środowiska
  • Narzędzia pracy przeznaczone dla projektantów
  • Walidacja scen i użytych w nich assetów
  • Automatyczne ścieżki kompilacji (pipelines) dla VR
04

Multiplayer w VR, który pozostaje responsywny

Multiplayer w VR dodaje złożoność płynąca z fizycznego ruchu całego ciała, a szczegółowe interakcje nakładają się na tradycyjne wyzwania sieciowe. Modelowanie autorytetu (authority), predykcja, stan położenia dłoni i przedmiotów, zachowanie przy wznawianiu sesji czy reagowanie na opóźnienia sprzętu (latency feedback) - muszą zapewniać płynną rozgrywkę, zachowując zaufany dla wszystkich wspólny świat.

Opcja co-op (do 4 graczy) w grze Beanstalker, a w przypadku VOXSYS oparta na predykcji rywalizacja pomiędzy graczami z obu stron (client-predicted competitive combat) to różne rozwiązania dla odmiennych problemów. Dobieramy odpowiedni model multiplayera opierając się na pętli rozgrywki (game loop), ilości graczy, docelowej platformie sprzętowej oraz tym, jak bardzo rozbieżność będzie odczuwalna w rozgrywce, zamiast wtłaczać wszystkie projekty w jeden określony wzorzec sieciowy.

  • Architektura dla trybów kooperacji
  • Konkurencyjna predykcja zdarzeń klienta
  • Synchronizacja wspólnych obiektów i stanu graczy
  • Sesje, reconnecty serwera i pełna diagnostyka

NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

O co pytają zespoły z zewnątrz, zanim zaczną działania?

Czy Sourcegarden Studio rozwija własne projekty VR dla samodzielnych platform sprzętowych, jak i PC?

Udokumentowane doświadczenie naszej ekipy opiera się na udokumentowanym komercyjnym sukcesie gry stworzonej specjalnie dla PC VR oraz rozwiązaniach sieciowych wymuszających oszczędność pamięci operacyjnej urządzenia – tj. mobilny, standalone VR. Dopasowujemy proces i sposób wykonania zgodnie ze specyfikacją konkretnych gogli sprzętowych.

Czy możecie przejąć i wspomóc optymalizacyjnie już otwarty projekt w Unity stworzony na potrzeby VR?

Tak. Stworzymy weryfikowalny obraz (profile) uruchomionego produktu dla sprzętu, dla którego powstaje ta gra, następnie w pierwszej kolejności uszeregujemy wszystkie błędy optymalizacyjne obniżające klatkaż lub odczuwany przez samego gracza dyskomfort (comfort impact). Zmiany, których należy ewentualnie dokonać, muszą być zwalidowane, zanim nałożymy na zespół kolejne warstwy zmian po stronie samej architektury.

Czy budujecie tryb dla wielu graczy dedykowany konkretnie dla systemów wirtualnej rzeczywistości (VR)?

Oczywiście, dysponujemy dowodami prac badawczych dostarczonych jako co-op tryb 4 osobowy czy konkurencyjne wdrożenie (client-predicted) zaprojektowane by utrzymać odpowiednią pozycję dla sieci i opóźnień gogli gracza. Bierzemy pod piecze cały model multiplayer albo tylko jego odpowiedni fragment (sieciowy, sesyjny, dedykowaną warstwę back-endu).

ROZPOCZNIJ ROZMOWĘ

Szukasz rzetelnego partnera z opcjami uwarunkowanego doświadczenia u Game Developmentu?

Przyjdź do nas z pomysłem, koncepcją, prototypem lub z działającym już produkcyjnie, ale wymagającym pomocy projektem (production already in motion). Pomożemy dobrać właściwe dla Ciebie (development scope) i sprawnie na wymiar skompletowane (ownership model).

Opowiedz nam o swojej grze