Gracz wspinający się przez rozległy proceduralny świat VR gry Beanstalker
Bean stalker · 60 000 sprzedanych egzemplarzy · 90% pozytywnych recenzji na Steam

TWORZENIE GIER VR

Tworzenie gier VR sprawdzone w produkcji.

Obecni członkowie zespołu Sourcegarden Studio poprowadzili grę VR od koncepcji do komercyjnej premiery, zbudowali zamówioną przez Metę strzelankę na mobilne VR i rozwiązali problemy z interakcjami, wydajnością i multiplayerem, które pojawiają się, gdy prawdziwe gogle spotykają się z prawdziwą produkcją.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie VR

JAK WYGLĄDA WSPÓŁPRACA

Zakres, rezultaty i odpowiedzialność – zanim zaczniemy pracę.

01

Interakcje, komfort i game feel projektowane z myślą o VR

Tworzenie w wirtualnej rzeczywistości zaczyna się od ciała gracza, jego zasięgu, uwagi i dostępnej przestrzeni. Projektujemy interakcje jako część głównej pętli rozgrywki – informacja zwrotna w przestrzeni, przemieszczanie się, obsługa obiektów i zasady sterowania są oceniane w goglach, a nie dostosowywane na końcu ze sterowania dla płaskiego ekranu.

Komfort jest ograniczeniem produktowym. Lokomocja, zachowanie kamery, przyspieszenia, skala i gęstość wizualna muszą współgrać z docelową grupą odbiorców i długością sesji. Prototypy sprawdzają te założenia wcześnie, a systemy interakcji pozostają na tyle oparte na danych, by projektanci mogli je stroić przez całą produkcję.

  • Śledzone interakcje i przestrzenny feedback
  • Przemieszczanie się i opcje komfortu
  • Systemy gameplayu projektowane pod VR
  • Walidacja projektu w goglach
02

Wydajność na docelowych goglach

Stabilny czas klatki decyduje zarówno o komforcie, jak i o powodzeniu komercyjnym. Ustalamy budżety CPU, GPU, pamięci i ładowania na reprezentatywnym sprzęcie, a następnie profilujemy sceny i systemy w powtarzalnych scenariuszach. Decyzje optymalizacyjne oceniamy w kontekście całej klatki, a nie jako odizolowane porządki w kodzie.

Dorobek zespołu obejmuje czterokilometrowy proceduralny świat Beanstalkera z celem 90+ FPS oraz VOXSYS z celem 90 FPS na mobilnym sprzęcie VR. Ta praca wymagała niskopoziomowej optymalizacji, kompilacji Burst, natywnych kontenerów i zasad tworzenia treści, które pozwalały szerszemu zespołowi tworzyć assety bez niezauważonego przekraczania budżetu.

  • Profilowanie CPU, GPU i pamięci
  • Ograniczenia mobilnego i PC VR
  • Optymalizacja z Unity Burst
  • Pipeline’y treści świadome wydajności
03

Światy proceduralne i pipeline’y produkcyjne

Immersyjna skala jest kosztowna, gdy każde środowisko wymaga jednorazowej, ręcznej budowy. Generowanie proceduralne może zwiększyć różnorodność, ale tylko wtedy, gdy nawigacja, interakcje, pamięć, kierunek artystyczny i testy są rozważane razem. Projektujemy system działający w grze i proces tworzenia treści jako jeden problem produkcyjny.

Bean stalker wykorzystywał w pełni proceduralny, pionowy świat, obsługując jednocześnie pracę 18-osobowego, interdyscyplinarnego zespołu. Wniosek jest praktyczny: narzędzia, walidacja i automatyzacja buildów są równie ważne jak algorytm generowania, bo twórcy treści potrzebują szybkiej informacji zwrotnej, a zespół wydawniczy – powtarzalnych wyników.

  • Proceduralne systemy środowisk
  • Narzędzia do tworzenia treści dla projektantów
  • Walidacja assetów i scen
  • Zautomatyzowane pipeline’y buildów VR
04

Multiplayer VR, który zachowuje natychmiastowość

Multiplayer w VR dokłada do typowych problemów sieciowych ruch całego ciała i precyzyjne interakcje. Autorytet, predykcja, stan dłoni i obiektów, ponowne łączenie oraz sygnalizacja opóźnień muszą zachować zarówno responsywność, jak i wiarygodny wspólny świat.

Czteroosobowy co-op w Beanstalkerze i kompetycyjna walka z predykcją po stronie klienta w VOXSYS to dwa różne rozwiązania. Dobieramy model multiplayer do pętli rozgrywki, liczby graczy, sprzętu docelowego i tolerancji na rozbieżności, zamiast wciskać każdy produkt VR w ten sam wzorzec sieciowy.

  • Architektura co-op
  • Kompetycyjna predykcja po stronie klienta
  • Wspólny stan obiektów i graczy
  • Sesje, ponowne łączenie i diagnostyka

CZĘSTE PYTANIA

O co pytają zespoły, zanim zaczniemy.

Czy Sourcegarden Studio tworzy gry zarówno na samodzielne gogle, jak i na PC VR?

Udokumentowane prace zespołu obejmują komercyjne PC VR oraz mobilne VR o ograniczonej wydajności. Architekturę, budżety treści i proces wydawniczy dobieramy do rzeczywistych gogli i wymagań sklepów w każdym projekcie.

Czy możecie dołączyć do istniejącego projektu VR w Unity w celu optymalizacji?

Tak. Przygotowujemy powtarzalny profil na reprezentatywnym sprzęcie, szeregujemy wąskie gardła według wpływu na gracza i komfort, a zmiany weryfikujemy w tym samym scenariuszu, zanim zarekomendujemy szersze prace nad architekturą.

Czy tworzycie doświadczenia multiplayer w VR?

Tak. Zespół zrealizował czteroosobowy co-op oraz kompetycyjne VR z predykcją po stronie klienta. Możemy odpowiadać za cały zakres multiplayera albo za wydzieloną warstwę sieciową, sesji lub serwerów dedykowanych.

ZACZNIJMY ROZMOWĘ

Potrzebujesz partnera do tworzenia gry?

Przyjdź do Sourcegarden Studio z pomysłem, prototypem albo trwającą już produkcją. Pomożemy określić właściwy zakres prac.

Porozmawiajmy o Twojej grze