VOXSYS kompetitives Mobile-VR-Gameplay, entwickelt und optimiert in Unity
VOXSYS · Unity · 90 FPS Mobile-VR-Ziel · Client Prediction

UNITY GAME DEVELOPMENT

Unity Engineering für die Produktion, nicht nur für die Demo.

Sourcegarden Studio entwickelt und stärkt Unity-Spiele in den Bereichen Gameplay, Tools, VR, Multiplayer, Performance und Headless-Server. Das Ziel ist ein Projekt, das Inhalte aufnehmen, zuverlässige Builds erstellen und weiter ausliefern kann, auch wenn sich das Design ändert.

Über Ihr Projekt sprechen
01

Gameplay-Architektur und Systems Engineering

Unity Game Development beginnt mit dem Core Loop und den Menschen, die daran iterieren müssen. Wir entwerfen State, Eingaben, Kameras, Kämpfe, Progression und Simulationsgrenzen so, dass Programmierer das Verhalten durchdenken können, während Designer das Erlebnis anpassen können, ohne riskante Codeänderungen vornehmen zu müssen.

Bestehende Projekte werden nicht in einen modischen Rewrite gezwungen. Wir kartieren Assemblies, Abhängigkeiten, Szenen und die Build-Gesundheit und priorisieren Änderungen dann nach ihren Auswirkungen auf den Spieler, Produktionsreibung und Release-Risiko. Neue Systeme werden hinter testbaren Grenzen eingeführt, und die Migration wird um die aktive Content-Arbeit herum geplant.

  • Gameplay und wiederverwendbare Laufzeitsysteme
  • Datengetriebene Design-Workflows
  • Schrittweise Architekturverbesserungen
  • Tests rund um kritische Spielregeln
02

Editor-Tools und Content-Pipelines

Produktionsgeschwindigkeit hängt vom Weg von einer Idee bis zu einem validierten Build ab. Wir erstellen Editor-Tools, Importregeln, Datenvalidierungen und Build-Time-Checks, die Designern und Artists helfen, unabhängig zu arbeiten, ohne zuzulassen, dass unerkannte Konfigurationsfehler einen Release-Kandidaten erreichen.

Prozedurale und Voxel-Spiele machen dies besonders wichtig, da Daten, Geometrie und Laufzeit-Einschränkungen interagieren. Bean stalker und Bad Goons belegen den Wert, Authoring, Laufzeitsysteme und Diagnose-Tools als einen verantworteten Workflow zu behandeln – und nicht als separate Engineering-Aufgaben.

  • Benutzerdefiniertes Unity-Editor-Tooling
  • Asset- und Datenvalidierung
  • Prozedurale Content-Workflows
  • Automatisierte Client- und Server-Builds
03

Profiling und Optimierung auf Ziel-Hardware

Optimierung beginnt mit einem reproduzierbaren Capture und einem Budget, das für das Produkt entscheidend ist. Wir profilieren CPU, GPU, Speicher, Ladezeiten und Garbage Collection auf repräsentativer Ziel-Hardware, bewerten Engpässe nach ihren Auswirkungen auf den Spieler und vergleichen jede Änderung mit demselben Szenario.

Die Unity-Erfahrung des Teams umfasst eine vier Kilometer große prozedurale VR-Welt, einen Mobile-VR-Shooter mit 90-FPS-Ziel und ein PC-Multiplayer-Spiel mit einem veränderlichen Voxel-Schlachtfeld. Techniken wie Burst, native Container und datenorientierte Layouts werden eingesetzt, wenn die gemessene Auslastung dies rechtfertigt.

  • CPU-, GPU- und Speicher-Profile
  • Frame-Zeit- und Lade-Budgets
  • Burst und datenorientierte Optimierung
  • Content-Performance Leitplanken
04

Unity Multiplayer und Headless-Server

Unity kann sowohl spielergerichtete Clients als auch autoritative Server-Builds umfassen, aber die Verantwortlichkeiten sollten klar getrennt bleiben. Wir definieren replizierten State, Prediction, Nur-Server-Systeme und Backend-Verträge rund um den realen Game Loop und machen dann lokale und Remote-Umgebungen für das Team reproduzierbar.

Bad Goons kombiniert einen Unity 6-Client, den FishNet-Echtzeit-Layer, Voxel-Simulation und Dedicated Linux-Server. VOXSYS demonstriert Client-Predicted kompetitives VR, während Bean stalker Post-Launch-Koop zeigt. Zusammen liefern sie Nachweise über verschiedene Multiplayer-Formen hinweg statt nur über ein einziges Template.

  • Prediction und Replikation
  • Unity Headless Linux-Builds
  • Client-/Backend-Integration
  • Netzwerkdiagnosen und Deployment

HÄUFIGE FRAGEN

Was Teams fragen, bevor wir beginnen.

Kann Sourcegarden Studio in ein bestehendes Unity-Projekt einsteigen?

Ja. Wir prüfen zunächst Architektur, Pakete, Szenen, Build-Konfiguration, Performance-Nachweise und das Team-Ownership und schlagen dann Änderungen vor, die eingeführt werden können, ohne den Rest der Produktion zum Stillstand zu bringen.

Bieten Sie auch reine Optimierungs-Aufträge für Unity an?

Ja. Wir etablieren ein wiederholbares Profil auf der Ziel-Hardware, priorisieren Engpässe nach ihren Auswirkungen und verifizieren jede Optimierung anhand desselben Frame-, Speicher- oder Lade-Szenarios.

Können Sie Unity-Tools für Designer und Artists entwickeln?

Ja. Editor-Tooling, Importregeln, Datenvalidierung und Content-Pipelines sind oft zentrale Lieferbestandteile, da sie die Iterationsgeschwindigkeit verbessern und Release-Fehler im gesamten Team reduzieren.

STARTEN SIE EIN GESPRÄCH

Suchen Sie einen Partner für die Spielentwicklung?

Kommen Sie mit einer Idee, einem Prototyp oder einer bereits laufenden Produktion zu Sourcegarden Studio. Wir helfen dabei, den passenden Entwicklungsrahmen zu definieren.

Über Ihr Spiel sprechen