Autorität, Replikation und reaktionsschnelle Kämpfe
Eine Multiplayer-Architektur beginnt mit den Aktionen, die sich sofort anfühlen müssen, und dem Status, der verlässlich bleiben muss. Wir definieren die Autorität pro System, entscheiden, was vorausberechnet (Predicted) wird, legen fest, wie Divergenzen ausgeglichen werden (Reconciliation) und etablieren Bandbreiten- und Update-Budgets, die der Game Loop tragen kann.
Schnelle Kämpfe, körperliche VR-Interaktion und ein veränderbares Voxel-Schlachtfeld erfordern unterschiedliche Replikationsstrategien. Wir nutzen repräsentative Latenzen, Jitter und Paketverluste während der Entwicklung, sodass die Reaktionsfähigkeit unter Produktionsbedingungen bewertet wird, anstatt nur in einem lokalen Test mit niedriger Latenz.
- Server- und Client-Autoritätsmodelle
- Prediction und Reconciliation
- Replikation und Bandbreitenbudgets
- Testing von Latenz und Paketverlusten
