Bad Goons játékmenet egy rombolható PC-s csatatéren, Unity-ben fejlesztve
Bad Goons · Aktív fejlesztés alatt álló saját PC multiplayer IP

TELJES KÖRŰ JÁTÉKFEJLESZTÉS

Játékfejlesztési szolgáltatások a koncepciótól a megjelenésig.

A Sourcegarden Studio egy budapesti játékfejlesztő cég, amely teljes körű fejlesztést, társfejlesztést és specializált szoftvermérnöki feladatokat vállal. Egységes technikai irányítás alatt kapcsoljuk össze a játéktervezést, a Unity-technológiát, a többjátékos megoldásokat, a backend-infrastruktúrát, a procedurális rendszereket, a VR/XR-t, az optimalizálást és a kiadási folyamatokat.

Beszéljünk a projektről

VÁLASZD KI A FEJLESZTÉSI IRÁNYT

Mit építesz?

Fedezd fel a játékodhoz leginkább illő, specializált fejlesztési kompetenciánkat.

01

Kutatás, prototípuskészítés és termékdefiníció

Egy hatékony játékfejlesztési együttműködés a játékosok, a központi játékmenet, a célplatformok és a fejlesztési korlátok meghatározásával kezdődik. Ezekből az információkból határozzuk meg a projekt terjedelmét, a technikai kockázatokat és a mérföldköveket, amelyek stabil alapot adnak az üzleti döntésekhez – nem csupán egy látványos bemutatóverziót építünk.

A prototípusok a legkockázatosabb feltevések tesztelésére fókuszálnak: vajon élvezetes-e a játékmenet, bírja-e a célhardver, hogyan változtatja meg a dizájnt a multiplayer mód, és vajon skálázható-e a tartalomgyártás. Az eredmény egy játszható alap, amely egyértelmű bizonyítékot szolgáltat a költségvetéshez, a csapat összeállításához és az ütemezéshez.

  • Termék- és célközönség-definíció
  • Technikai kockázatok prototipizálása
  • A core loop validálása
  • Mérföldkövek és fejlesztés tervezése
02

Teljes körű fejlesztés és technikai megvalósítás

A fejlesztés során a programozás, az adatszerkezet, az eszközök, a tartalom integrációja, a hálózati réteg és a buildek automatizálása mind közös, játszható mérföldköveken keresztül halad előre. A technikai vezetés szorosan részt vesz a megvalósításban, így az architektúrára vonatkozó döntések a valós játékhoz igazodnak, és nem távolodnak el egy különálló dizájndokumentumba.

Referenciáink kiterjednek a Unity játékmenet-programozásra, a procedurális világokra, a voxel rendszerekre, a VR interakciókra, a kliensoldali predikcióra, az autoritatív szerverekre és a teljesítményoptimalizálásra. Ezt a széles spektrumot arra használjuk, hogy egyértelmű határokat szabjunk: mi kerüljön a kliensbe, mi az online rétegbe, mit kell hangolniuk a dizájnereknek, és minek kell mérhetőnek lennie a megjelenés előtt.

  • Játékmenet- és rendszerprogramozás
  • Unity technikai megvalósítás
  • Multiplayer és backend integráció
  • Optimalizálás és fejlesztési eszközök
03

A csapathoz illeszkedő társfejlesztés és kiszervezés

A társfejlesztés nem feltétlenül jelenti az architektúra teljes cseréjét vagy egy irányítatlan külső fejlesztőcsapat bevonását. A Sourcegarden Studio átvehet egy-egy meghatározott munkafolyamatot, megerősíthet egy meglévő Unity csapatot, stabilizálhat egy problémás alrendszert, vagy felelősséget vállalhat egy teljes vertical slice elkészítéséért a megegyezett interfészek és ellenőrzési pontok alapján.

A feladatköröket, a függőségeket és az elfogadási kritériumokat már a megvalósítás előtt láthatóvá tesszük. Ez stabil keretet ad a belső csapatok, a kiadók és más partnerek számára. Emellett lehetővé teszi, hogy a bevonás mértékét tudatosan skálázzuk, és csak akkor növeljük a kapacitást, amikor azt a projekt állapota már indokolja.

  • Körülhatárolt funkciók átvétele
  • Beágyazott senior fejlesztői kapacitás
  • Technikai audit és hibaelhárítás
  • Tiszta integráció és átadás
04

Unity fejlesztés növekvő projektekhez

Sok munkánk középpontjában a Unity áll, a gyors technikai prototípusoktól és kereskedelmi VR alkalmazásoktól kezdve az összetett rendszerekkel rendelkező hálózati PC játékokig. A cél sosem csupán egy funkció beépítése, hanem egy olyan kódbázis és munkafolyamat kialakítása, amely átlátható marad a csapat és a projekt növekedésével is.

Meglévő Unity projektek esetén feltárjuk az architektúra problémáit, stabilizáljuk a nehézkes rendszereket, javítjuk a teljesítményt, vagy olyan eszközöket építünk, amelyek leveszik az ismétlődő munkát a tartalomkészítők válláról. A játékmenet, a hálózat, a megjelenítés és az adatok éles határokat kapnak, a profilozást pedig elég korán elkezdjük ahhoz, hogy a képfrissítési vagy memóriagondok ne váljanak strukturális problémává.

  • C# játékmenet és rendszerek
  • Editor és tartalmi eszközök
  • URP, CPU és memóriaprofilozás
  • Architektúra helyreállítása és stabilizálása
05

Multiplayer játékok és dedikált szerverek

A többjátékos mód nem olyan funkció, amelyet utólag biztonságosan rá lehet akasztani egy kész egyjátékos felépítésre. A szerveroldali hitelesítés, a hálózati késleltetés, a predikció, a szinkronizáció, az adattárolás és a szerverinfrastruktúra magát a játékmenetet is meghatározza. Ezeket a korlátokat aszerint tervezzük meg, hogyan mozognak a játékosok, mely interakciók igényelnek azonnali visszajelzést, és mely állapotokat kell a szervernek hitelesen kezelnie.

Többjátékos fejlesztési tapasztalatunk lefedi a valós idejű hálózatkezelést, a szerver által hitelesített játékmenetet, a kliensoldali predikciót és szinkronizációt, a munkameneteket és a dedikált játékszervereket. Átvehetjük csak a hálózati réteg kezelését, vagy összeköthetjük azt az élő munkamenetek futtatásához és megfigyeléséhez szükséges infrastruktúrával.

  • Autoritás és hálózati architektúra
  • Predikció és szinkronizáció
  • Hálózati fizika és állapotszinkronizáció
  • Session-ök, backend és dedikált szerverek
06

Procedurális, voxeles és összetett rendszerek

Egyes játékkoncepciók olyan technológiára épülnek, amelyet nem lehet kizárólag szabványos elemekből összerakni. A procedurális generálás, a voxelkörnyezetek, a rombolható terep, a térbeli algoritmusok, a dinamikus geometria és a világ folyamatos betöltése közvetlen kompromisszumokat követel a szimuláció pontossága, a vizuális sűrűség, a memória, a hálózati terhelés és a képkockaidő között.

Ezeket a kompromisszumokat mérhetővé tesszük, és a célplatform korlátai köré tervezünk. A specializált mérnöki munka beépülhet egy teljes Sourcegarden projektbe, vagy működhet egy fókuszált társfejlesztési folyamatként, egyértelmű teljesítménykeretekkel, tesztjelenetekkel és integrációs pontokkal.

  • Procedurális világgenerálás
  • Voxel és rombolható környezetek
  • Térbeli adatok és futásidejű geometria
  • Többszálas, teljesítménykritikus kód
07

VR, AR és XR játékfejlesztés

Az immerzív fejlesztés egészen más dizájn- és mérnöki megkötéseket hoz magával. Az interakcióknak fizikailag is értelmezhetőnek kell lenniük, az irányításnak kiszámíthatónak kell maradnia, és az apró pontatlanságok a mozgásban, a méretarányokban, a késleltetésben vagy a frame time-ban azonnal rontják a játékélményt.

Tapasztalatunk kiterjed a kereskedelmi VR-fejlesztésre, a fizikaalapú interakciókra, a procedurális világokra és a valódi eszközökön futó többjátékos VR-ra. Már a kezdetektől a mozgáskövetett bemenetekre és az eszközök valós kapacitására optimalizálunk, és nem úgy kezeljük a magával ragadó élmények fejlesztését, mint egy utólag asztali játékokra aggatott kameramódot.

  • VR játékmenet és interakciók
  • Mozgás és immerzív UX
  • Teljesítményoptimalizálás headsetekre
  • Multiplayer VR és XR prototípusok
08

Megjelenésre való felkészítés és utólagos támogatás

Egy éles kiadásra kész játékhoz nem elég egy funkcionálisan kész kliens. A reprodukálható buildek, a célhardver profilok, az összeomlások és a szerver diagnosztikája, a verziókompatibilitás, a visszaállítási lehetőségek és a megjelenés utáni üzemeltetés mind befolyásolják, hogy egy projekt magabiztosan kiadható-e.

A megbeszélt kiadási folyamatot a játékkal párhuzamosan készítjük elő, nem pedig utólagos feladatként. A kiadás utáni támogatás jelenthet teljesítményjavításokat, a multiplayer hangolását, új tartalmak integrálását és a termékhez szükséges LiveOps fejlesztéseket. A felelősségi köröket pontosan dokumentáljuk, hogy mind a stúdió, mind az ügyfél tisztában legyen vele, ki felel az üzemeltetési döntésekért.

  • Automatizált release buildek
  • Teljesítmény és hibaútvonalak validálása
  • Kiadás és diagnosztika
  • Kiadás utáni mérnöki támogatás

AZ ÖTLETTŐL A JÁTSZHATÓ JELENETIG

Készen állsz arra, hogy bizonyítsd a játékod alapjait?

Használj egy fókuszált prototípust a mechanika, a technikai kockázatok és a fejlesztési terv validálására, mielőtt a projekt túl nagyra nőne.

Tervezzünk egy prototípust

Egy játékfejlesztő partner, amely több mint puszta kivitelező.

A Sourcegarden Studio a játékfejlesztést egymásra épülő mérnöki és projektmenedzsment-feladatokként kezeli. El tudjuk vinni a terméket az ötlettől a játszható prototípusig, de csatlakozhatunk egy már futó projekthez is, átvéve a legnehezebb technikai rendszerek irányítását.

EGY ÖSSZEKAPCSOLT FEJLESZTÉSI RENDSZER

A legnehezebb feladatok
a szakterületek határán
jelentkeznek.

A modern játékfejlesztés ritkán bukik el azon, hogy egy csapat nem tud még egy játékmenet-szkriptet megírni. Ott törik meg, ahol a rendszerek találkoznak: egy mechanika, ami nem bírja el a multiplayert, egy prototípus, ami nem bír befogadni több tartalmat, vagy egy világ, ami tíz tárggyal még jól fut, de tízezerrel összeomlik.

A játékfejlesztést mi egy összefüggő dizájn-, mérnöki- és projektvezetési feladatként kezeljük. Minden technikai döntésnek védenie kell a játékosélményt – és minden kreatív ambíciónak kell egy hiteles útvonal, hogy fusson a célhardveren, működjön online, és eljusson a megjelenésig.

01

Játékdizájn

Játékosélmény és core loop

02

Unity

Játékmenet, eszközök és rendszerek

03

Multiplayer

Autoritás, predikció és szinkronizáció

04

Backend

Session-ök, szerverek és API-k

05

Procedurális

Világok, voxelek és algoritmusok

06

VR / XR

Fizikai interakció és teljesítmény

07

Optimalizálás

CPU, GPU, memória- és hálózati keretek

08

Kiadás (Release)

Buildek, diagnosztika és üzemeltetés

Bad Goons multiplayer játékmenet rombolható voxeles környezettel

A TECHNOLÓGIA A TERMÉK RÉSZE

Építsük azt a rendszert, amire a játéknak valóban szüksége van.

A Bad Goons összeköti a játékmenet-iterációt, a valós idejű multiplayert, a módosítható voxel terepet, a dedikált szervereket és a fejlesztői eszközöket egy aktív Sourcegarden projekten belül.

Nézd meg a konkrét referenciákat

A KÖVETKEZŐ PROJEKT: A TIÉD

Van egy játékötleted, amit megépítenél?

Hozd el hozzánk a koncepciót, a prototípust vagy a konkrét fejlesztési problémát. Úgy alakítjuk a csapatot, hogy az passzoljon a játékhoz – és nem fordítva.

Kezdj egy projektet

HÁROM LEHETSÉGES EGYÜTTMŰKÖDÉS

Használjuk azt a modellt, amire a projektnek valóban szüksége van.

A

Teljes körű játékfejlesztés

Hozz egy koncepciót, prototípust vagy specifikációt. Átvesszük a felelősséget a megbeszélt feladatokért – a kutatástól és az architektúrától kezdve a játékmeneten és optimalizáláson át egészen a megjelenés előkészítéséig.

Egy elszámoltatható, technikai partner (production partner).
B

Társfejlesztés (Co-development)

A belső csapatod irányítja a projekt egészét, míg a Sourcegarden Studio átveszi egy meghatározott funkció, rendszer vagy technikai terület vezetését, egyértelmű interfészek és átadási kritériumok mentén.

Unity · Multiplayer · Procedurális · VR · Optimalizálás
C

Dedikált mérnöki kapacitás

Senior fejlesztőink integrálódnak a saját kódbázisodba, backlogodba és ellenőrzési folyamataidba, növelve a kapacitást anélkül, hogy a projektedre egy idegen munkafolyamatot kényszerítenénk.

Tapasztalt szakemberek egy már futó projekthez.

A BIZONYTALAN ÖTLETTŐL A MŰKÖDŐ JÁTÉKIG

Tartsd játszhatóan
a játékot, amíg
a bizonytalanság
megszűnik.

A pontos folyamat projektről projektre változik. Az alapelv nem: teszteld a legkockázatosabb feltevéseket korán, tartsd láthatóan a felelősségi köröket, és gondoskodj róla, hogy minden mérföldkő olyan eredményt adjon, amivel a csapat játszani tud, amit mérni és üzemeltetni lehet.

  1. 01

    Kutatás (Discover)

    Meghatározzuk a játékosokat, platformokat, korlátokat, és azokat a kockázatokat, amik a legnagyobb eséllyel változtatják meg a projektet.

  2. 02

    Prototípus (Prototype)

    Játszható bizonyítékot készítünk a fő mechanikára, a multiplayer modellre, a VR interakcióra vagy a teljesítményre (performance target).

  3. 03

    Validálás (Prove)

    Leteszteljük a legkockázatosabb architektúra- és fejlesztési feltételezéseket, mielőtt azok költséges függőséggé válnának.

  4. 04

    Fejlesztés (Produce)

    Közös, játszható mérföldköveken keresztül haladunk a játékmenettel, a technológiával, az eszközökkel és a tartalommal.

  5. 05

    Kiadás (Ship)

    Felkészítjük a játékot: teljesítmény-tesztek, automatizált buildek, diagnosztika, telepítés és a platformok követelményei.

  6. 06

    Támogatás (Support)

    Folyamatosan fejlesztjük a játékot optimalizálással, online tuninggal, új rendszerekkel, tartalmakkal és LiveOps feladatokkal.

PC · VR · Multiplayer · Cross-platform Unity · Kísérleti interaktív rendszerek

Beszéljünk a játékodról

GYAKORI KÉRDÉSEK

Amit a csapatok kérdezni szoktak indulás előtt.

Átveheti a Sourcegarden Studio a fejlesztésnek csak egy bizonyos részét?

Igen. Át tudunk venni egy meghatározott játékmenetet, Unity, multiplayer, optimalizációs vagy eszközkészítési területet, és pontos mérföldkövek, egyértelmű interfészek, valamint átadási feltételek mellett dolgozunk együtt a belső csapattal.

Vállaltok társfejlesztést és teljes körű fejlesztést is?

Igen. Az együttműködés kiterjedhet egy teljes játékra az ötlettől a kiadásig, vagy egy körülhatárolt társfejlesztési feladatra egy már meglévő projektben. Mindig a legkisebb olyan felelősségi kört javasoljuk, amely önállóan is tesztelhető eredményt hoz.

Hogyan becsültök meg egy játékot, mielőtt minden részlet ismert lenne?

Amikor a legfontosabb kérdések még nyitottak, először egy fókuszált feltárási szakaszt vagy kockázatokat vizsgáló prototípust javasolunk. Ez a munka alapot ad a mérföldkövek megtervezéséhez, a csapat összeállításához, a tartalom mennyiségéhez, a technikai architektúrához és a működési költségekhez.

Tud a Sourcegarden Studio a nulláról felépíteni egy teljes játékot?

Igen, olyan projekteknél, ahol a terjedelem és a fejlesztési modell illeszkedik a csapathoz. Támogatjuk a koncepciótól és a prototípustól kezdődő utat a játékmenet kialakításán, a multiplayer hálózaton és az optimalizáláson át egészen a megjelenésig. A kreatív és technikai felelősségvállalás pontos kereteit a kutatási szakaszban rögzítjük.

Foglalkoztok játékfejlesztési kiszervezéssel?

Igen. Kiszervezési modellünk az egyértelmű technikai felelősségvállaláson alapul, nem az anonim „bérkódoláson”. Át tudjuk venni a felelősséget egy adott funkcióért, játékrendszerért, hálózati rétegért, optimalizációs feladatért vagy játszható bemutatórészletért, és integráljuk azt a tágabb fejlesztési projektbe.

Kifejezetten Unity fejlesztésre specializálódtatok?

A Unity az egyik legfőbb technológiánk. Tapasztalatunk kiterjed a játékmenet rendszereire, a multiplayer megoldásokra, a procedurális generálásra, a voxel technológiákra, a fizikai interakciókra, a VR-ra, az editor eszközökre, a renderelési folyamatokra, a headless szerverekre és a teljesítményoptimalizálásra.

Tudtok segíteni egy már meglévő, problémás játékon?

Igen. El tudunk végezni egy technikai auditot a meglévő Unity projekten, izoláljuk az architektúra- vagy teljesítményhibákat, helyreállítjuk a problémás rendszereket, javítjuk a multiplayer működést, vagy átvesszük azt a technikai területet, amelyet az eredeti csapat már nehezen tud fenntartani.

Építhetünk egy prototípust, mielőtt elköteleznénk magunkat a teljes projekt mellett?

Igen – és technológiai szempontból bizonytalan játékoknál kifejezetten ezt javasoljuk. Egy fókuszált prototípussal validálható a fő mechanika, a hálózati modell, a VR interakció, a procedurális technológia vagy a célhardveren elvárt teljesítmény, még mielőtt jelentős időt és költségkeretet kötnénk le.

Nyújtotok megjelenés utáni támogatást?

Igen. A megállapodástól függően a megjelenés utáni támogatás magában foglalhatja a hibajavításokat, a teljesítményoptimalizálást, a multiplayer hangolását, a backend fejlesztését, új játékrendszerek bevezetését, a tartalmi bővítések támogatását és a LiveOps folyamatokat.

Hol található a Sourcegarden Studio?

A Sourcegarden Studio Budapesten működik. Európai Uniós keretek között dolgozunk együtt nemzetközi stúdiókkal, kiadókkal és termékcsapatokkal.

HATÁROZZUK MEG A KÖVETKEZŐ LÉPÉST

Állítsd a megfelelő csapatot a játékod mögé.

Mondd el nekünk, hol tart a projekt, és minek kell történnie ezután. Mi pedig egy gyakorlatias együttműködési modellel és konkrét első lépésekkel válaszolunk.

Oszd meg velünk a projektet