Egy játékos a Beanstalker hatalmas procedurális VR világában mászik
Bean stalker · 60 000 eladott példány · 90% pozitív értékelés Steamen

VR JÁTÉKFEJLESZTÉS

Éles projektekben szerzett VR tapasztalat.

A Sourcegarden Studio csapattagjai vittek már végig VR játékot a koncepciótól a kereskedelmi megjelenésig, építettek mobil VR lövöldözős játékot a Meta megbízásából, és megoldották azokat az interakciós, teljesítménybeli és hálózati problémákat, amelyek akkor merülnek fel, amikor egy valódi headset találkozik egy valós fejlesztéssel.

Beszéljünk a projektről
01

VR-ra tervezett interakciók, kényelem és játékélmény

A virtuális valóság fejlesztése a játékos testével, kinyújtott karjával, figyelmével és a rendelkezésére álló térrel kezdődik. Az interakciókat a core loop részeként tervezzük, a térbeli visszajelzéseket, a mozgást, a tárgyak kezelését és a bemeneti szabályokat pedig közvetlenül a headseten teszteljük, nem pedig asztali irányításról próbáljuk őket utólag átültetni.

A kényelem alapvető termékkövetelmény. A helyváltoztatásnak, a kamerakezelésnek, a gyorsulásnak, a méretarányoknak és a vizuális sűrűségnek együtt kell működnie a célközönség és a várható játékidő függvényében. A prototípusokkal már korán teszteljük ezeket a feltételeket, miközben az interakciós rendszereket eléggé adatvezérelten tartjuk ahhoz, hogy a tervezők a fejlesztés során is finomhangolhassák őket.

  • Mozgáskövetett interakciók és térbeli visszajelzések
  • Mozgási és kényelmi beállítások
  • Kifejezetten VR-ra tervezett rendszerek
  • Ellenőrzés közvetlenül a headseten
02

Teljesítmény a célhardveren

A stabil képfrissítés határozza meg a kényelmet és a játék piaci sikerét is. Meghatározzuk a CPU, GPU, memória és betöltési kereteket a célhardverhez igazítva, majd valós és ismételhető szcenáriókkal profilozzuk a jeleneteket. Az optimalizációs lépéseket a teljes renderelési ciklus kontextusában mérjük, nem elszigetelt kódtisztításként tekintünk rájuk.

Ezt a megközelítést bizonyítja a Beanstalker négy kilométeres procedurális világa 90+ FPS-es céllal, valamint a VOXSYS, amely a 90 FPS-t mobil VR hardveren célozta meg. Ehhez az eredményhez alacsony szintű optimalizálásra, Burst compilationre, native containerekre és olyan tartalmi szabályokra volt szükség, amelyek lehetővé tették egy nagyobb csapat számára a modellek gyártását anélkül, hogy csendben tönkretették volna a teljesítményt.

  • CPU, GPU és memória profilozása
  • Mobil és PC VR megkötések
  • Unity Burst optimalizálás
  • Teljesítménytámogató tartalomgyártási folyamatok
03

Procedurális világok és fejlesztési folyamatok

Az immerzív, nagyszabású terek építése rendkívül költséges, ha minden egyes környezetet manuálisan kell megalkotni. A procedurális generálás növelheti a változatosságot, de csak akkor, ha a navigáció, az interakció, a memóriakezelés, az art direction és a tesztelés is figyelembe van véve. A futásidejű generálást és a tartalomkészítés eszközeit egyetlen közös projektként kezeljük.

A Bean stalker teljesen procedurális, vertikális világot használt, miközben egy 18 fős, keresztfunkcionális csapat dolgozott rajta. A tanulság gyakorlati: az eszközök, az ellenőrzés és az automatizált buildek legalább annyira fontosak, mint maga a generáló algoritmus, hiszen a tartalomkészítőknek gyors visszajelzésre, a kiadásért felelős csapatnak pedig reprodukálható eredményre van szüksége.

  • Procedurális környezetgenerálás
  • Dizájnerek által használható eszközök
  • Assetek és jelenetek validálása
  • Automatizált VR build folyamatok
04

Reszponzív többjátékos VR

A többjátékos VR új dimenziót ad a megszokott hálózati problémáknak a valós testmozgás és a finom interakciók miatt. Az autoritásnak, a predikciónak, a kezek és a tárgyak állapotának, az újracsatlakozásnak és a hálózati késések lekezelésének egyaránt meg kell őriznie a reszponzivitást és a közös világ hitelességét.

A Beanstalker négyszemélyes co-op módja és a VOXSYS kliensoldali predikciót használó kompetitív harcrendszere két különböző megoldást képvisel. A multiplayer modellt a játékmenethez, a játékosok számához, a célhardverhez és a szinkronizációs hibák toleranciájához igazítjuk, nem pedig minden VR projektet ugyanabba a hálózati sablonba erőltetünk.

  • Co-op architektúra
  • Kompetitív kliensoldali predikció
  • Közös tárgyak és játékosállapotok
  • Session-ök, újracsatlakozás és diagnosztika

GYAKORI KÉRDÉSEK

Amit a csapatok kérdezni szoktak indulás előtt.

Készít a Sourcegarden Studio standalone és PC VR játékokat is?

Dokumentált tapasztalatunk kiterjed a kereskedelmi PC VR és a teljesítménykorlátos mobil VR fejlesztésre is. Az architektúrát, a teljesítménykereteket és a kiadási folyamatokat az adott projekt valós headsetjeihez és piactéri követelményeihez igazítjuk.

Be tudtok csatlakozni egy meglévő Unity VR projektbe optimalizálási céllal?

Igen. Első lépésként létrehozunk egy reprodukálható profilt a célhardveren, priorizáljuk a szűk keresztmetszeteket a játékélményre gyakorolt hatásuk alapján, és mielőtt átfogó architektúra-módosításokat javasolnánk, minden változtatást ugyanebben a szcenárióban ellenőrzünk.

Fejlesztetek többjátékos VR élményeket?

Igen. Csapatunk dolgozott már négyszemélyes co-op és kliensoldali predikciót használó kompetitív VR projekteken is. Átvehetjük a teljes multiplayer fejlesztést, vagy csak egy meghatározott hálózati, session-kezelő vagy dedikált szerveres feladatot.

KEZDD EL A BESZÉLGETÉST

Játékfejlesztő partnert keresel?

Hozz a Sourcegarden Studiónak egy ötletet, egy prototípust, vagy egy már folyamatban lévő fejlesztést. Segítünk meghatározni a megfelelő irányt és feladatkört.

Beszéljünk a játékról