Egy történelmi AR (kiterjesztett valóság) rekonstrukció egy budapesti utcára illesztve
If These Streets Could Talk · Helyalapú AR/XR · Vizuális pozicionálás

AR & XR FEJLESZTÉS

Kiterjesztett valóság fejlesztés valós helyszínekre.

A Sourcegarden Studio a játékfejlesztési tapasztalatait hozza el az AR és XR termékek világába: térbeli interakciók, vizuális pozicionálás, valós idejű 3D, optimalizálás és helyszíni tesztelés. Ezt a tudást bizonyítja csapatunk jelenlegi munkája az If These Streets Could Talk helyalapú, történelmi AR projekten is.

Beszéljünk a projektről
01

Térbeli termékfelfedezés még a fejlesztés előtt

Egy kiterjesztett valóság (AR) alkalmazás akkor sikeres, ha a digitális rétegnek egyértelmű oka van arra, hogy a fizikai térben jelenjen meg. A felhasználói élménnyel, a környezettel, az eszköz képességeivel és a működési kontextussal kezdjük, majd elkészítjük annak a térbeli interakciónak a prototípusát, amely a termék valódi értékét adja.

A korai helyszíni tesztek olyan korlátokat is felszínre hoznak, amelyek az íróasztal mellett nem látszanak: fényviszonyok, kitakarások, kamerahozzáférés, gyalogosforgalom, hálózati kapcsolat, az eszköz túlmelegedése és a környezeti támpontok megbízhatósága. Ezek az eredmények alakítják a tartalommodellt és a technikai tervet, még mielőtt a projekt nagyobb fejlesztési ráfordítást igényelne.

  • Térbeli termék- és interakciótervezés
  • Helyszíni és hardveres korlátok
  • Kockázattesztelő prototípusok a célkészülékeken
  • Tartalom- és gyártástervezés
02

Vizuális pozicionálás és stabil illesztés

A helyalapú AR-hez nem elég a földrajzi koordináta, ha egy rekonstrukciónak pontosan illeszkednie kell egy ajtóhoz, homlokzathoz vagy épülethatárhoz. A vizuális pozicionálás összeveti a kamera élő képét a feltérképezett környezeti támpontokkal, hogy meghatározza az eszköz pontos helyét és dőlésszögét, így a tartalom ahhoz a helyhez rögzítve marad, amelyet a felhasználó éppen néz.

Az If These Streets Could Talk projekt is ezt a megoldást használja a milliméterpontos vizuális illesztéshez a sűrűn beépített pesti utcákon. Tapasztalatunk kiterjed a térképezés, a referenciapontok minősége, a helymeghatározás és a digitális tartalom összehangolására, valamint azokra a felhasználói megoldásokra, amelyek a pozicionálás pontosságának változásakor szükségesek.

  • Vizuális pozicionálási munkafolyamatok
  • Térbeli térképek és referenciapontok
  • Tartalmak tartós pozicionálása
  • A pozicionálás stabilitása és hibakezelése
03

Valós idejű 3D, mobilos teljesítmény és térbeli UX

Az AR fejlesztés az élő kameraképet, a pozicionálást és a valós idejű tartalmat kombinálja egy mobileszköz energiagazdálkodási és hőmérsékleti korlátain belül. Megszabjuk a geometriára, anyagokra, világításra, memóriára és betöltésre vonatkozó határokat, majd a vizuális minőséget a pozicionálás stabilitásához és a felhasználó által eltöltött időhöz mérjük.

A játékfejlesztési tapasztalat itt különösen hasznos, mert az interakciónak, a megjelenítésnek és a visszajelzésnek egyetlen zárt rendszerként kell működnie. Érthető utasításokat, biztonságos mozgást, tartalomváltásokat és tartalék megoldásokat tervezünk, hogy az élmény akkor is értelmezhető maradjon, ha a környezet vagy a pozicionálási körülmények nem tökéletesek.

  • Mobilos renderelési és memóriakeretek
  • Térbeli interakciók visszajelzései
  • Pozicionáláshoz igazodó UX
  • Helyszíni teljesítménytesztelés
04

Hálózati tartalom és felelős üzemeltetés

Sok magával ragadó alkalmazásnak van szüksége verziózott médiára, helyadatokra, analitikára és megjelenés utáni tartalomfrissítésre. Ezeket a kapcsolatokat a szakadozó hálózathoz, a gyorsítótárazáshoz és a szükséges üzemeltetési feladatokhoz igazítjuk, hogy az élmény a telepített kliensek megzavarása nélkül is frissen tartható legyen.

A termék környezete szintén számít. A történelmi, oktatási és nyilvános terekben használt élményekhez olyan biztonsági, akadálymentességi és etikai felelősség is társulhat, amellyel egy hagyományos játékmechanika esetében nem találkozunk. Ezeket a szempontokat már az ellenőrzési, tesztelési és tartalomkészítési szakaszokba beépítjük, nem utólag hozzáadott szövegként kezeljük.

  • Verziózott térbeli tartalom
  • Offline és gyenge hálózati működés
  • Üzemeltetési diagnosztika
  • Hozzáférhetőség és felelős interakció

GYAKORI KÉRDÉSEK

Amit a csapatok kérdezni szoktak indulás előtt.

Milyen AR fejlesztésekkel foglalkozik a Sourcegarden Studio?

Dokumentált csapatunk legerősebb tapasztalatai a helyalapú AR/XR, a vizuális pozicionálás, a térbeli történetmesélés és a valós idejű 3D területére fókuszálnak. A platformot és a követési technológiát csak azután választjuk ki, hogy megismertük a termék, a környezet és az eszközök követelményeit.

Építhettek egy AR-prototípust a teljes projekt elindítása előtt?

Igen. A legtöbb esetben egy helyszínen tesztelt prototípus a legjobb első mérföldkő, mert ez ellenőrzi a pozicionálást, az illesztést, az interakciót, az eszközök teljesítményét és a tartalomkészítési munkafolyamatokat, még mielőtt elkezdenénk a teljes fejlesztést.

Foglalkoztok kifejezetten ARKit, ARCore vagy más specifikus headset technológiákkal?

Alapértelmezésben nem így kategorizálunk. Nem listázunk SDK-kat, ha azt az adott projekt célja és a csapat referenciái nem indokolják. A technológia kiválasztása mindig a célhardvertől, a pozicionálási igényektől és a terjesztési tervtől függ.

KEZDD EL A BESZÉLGETÉST

Játékfejlesztő partnert keresel?

Hozz a Sourcegarden Studiónak egy ötletet, egy prototípust, vagy egy már folyamatban lévő fejlesztést. Segítünk meghatározni a megfelelő irányt és feladatkört.

Beszéljünk a játékról